目錄
- 一、前言
- 二、創(chuàng)建蛇
- 三、創(chuàng)建食物
- 四、蛇的移動
- 五、按鍵感應(yīng)
- 六、整合部分
- 七、結(jié)語
一、前言
在上一篇博客中,我們實(shí)現(xiàn)了基本的界面搭建,這次實(shí)現(xiàn)一下邏輯部分。
二、創(chuàng)建蛇
首先,先分析一下蛇的移動,不然我們一定會吃虧的(別問,問就是自己寫了一堆無效代碼)。
蛇的移動其實(shí)并沒有想象中那樣復(fù)雜,每一個(gè)模塊都需要有一個(gè)方向,按照方向進(jìn)行移動。
其實(shí)實(shí)際上就是一個(gè)出隊(duì)的感覺,即每一個(gè)元素都取代上一個(gè)元素的位置,然后再按照貪吃蛇當(dāng)前的方向,移動一下頭節(jié)點(diǎn)即可。
snake.py:
""""🐍類"""
import pygame
class Snake():
def __init__(self,snake_color,snake_head_color,x,y,lattice_wh):
self.color = snake_color
self.head_color = snake_head_color
# 格子的左上角坐標(biāo)
self.pos = (x,y)
self.lattice_wh = lattice_wh
self.rect = pygame.Rect(x,y,self.lattice_wh,self.lattice_wh)
self.move_distance = {
0:(0,0),
1:(0,-self.lattice_wh),
2:(0, self.lattice_wh),
3:(-self.lattice_wh,0),
4:( self.lattice_wh,0)
}
def move(self,direction):
self.rect.x += self.move_distance[direction][0]
self.rect.y += self.move_distance[direction][1]
def forecast(self,direction):
return (self.rect.x+self.move_distance[direction][0],
self.rect.y+self.move_distance[direction][1])
創(chuàng)建蛇,需要給一個(gè)位置(坐標(biāo)),同時(shí)也需要輸入一個(gè)顏色。
這里為了區(qū)分頭節(jié)點(diǎn),我傳入了兩個(gè)顏色,一個(gè)為頭節(jié)點(diǎn)的顏色,另一個(gè)為身子部分的顏色。
(其實(shí)顏色不需要給在這里,在update傳入一個(gè)即可)
蛇的主要部分就是移動,這里我給出了兩個(gè)方法:
1.移動方法,是針對頭節(jié)點(diǎn)的移動
2.預(yù)測移動位置方法,是判斷下一步蛇的移動的位置,看看是否會撞到自己/墻壁,或者吃到食物。
為了方便我們針對方向進(jìn)行處理,我使用了哈希的方式(其實(shí)就是字典),將每一個(gè)方向移動一次(x,y)坐標(biāo)變化量記錄好。
【那個(gè)方向0,是最開始我們的蛇是固定的,所以我添加了一個(gè)(0,0)】
最開始,我們在main文件中創(chuàng)建一個(gè)snakes列表,來存儲所有的蛇節(jié)點(diǎn),并且添加了最開始的兩個(gè)節(jié)點(diǎn)(頭和第一部分的身子)
# 蛇頭1個(gè)蛇身
snakes = []
snakes.append(Snake(snake_color,snake_head_color,lattice_wh,24*lattice_wh,lattice_wh))
snakes.append(Snake(snake_color,snake_head_color,0,24*lattice_wh,lattice_wh))
效果:
![](/d/20211017/ddc625ec981de5567a75f077c4ce3305.gif)
(主要是左下角的兩個(gè)方塊,紫色為頭,綠色為身子,我是寫完了才寫的博客)
三、創(chuàng)建食物
這部分,主要就是隨機(jī)生成一個(gè)位置,然后保證這個(gè)位置不在蛇身上即可。
食物類:
傳入顏色、渲染的界面、一個(gè)格子的寬度以及坐標(biāo)
另外我還提供了一個(gè)繪制圓的方法(pos為坐標(biāo),radius為直徑)
circle函數(shù)參數(shù):界面screen,顏色,位置(元組形式),直徑,線條寬度。
這里我們將線條設(shè)置為直徑,就能繪制一個(gè)圓盤。(注意寬度一定要是int類型,需要強(qiáng)轉(zhuǎn))
"""食物類"""
import pygame
class Food():
def __init__(self,food_color,screen,lattice_wh,x,y):
self.screen = screen
self.food_color = food_color
self.lattice_wh = lattice_wh
self.radius = lattice_wh/2
self.x,self.y = x,y
def draw(self):
pos = (self.x+self.lattice_wh/2,self.y+self.lattice_wh/2)
pygame.draw.circle(self.screen,self.food_color,pos,self.radius,int(self.radius))
fuc.py中,寫了一個(gè)生成食物的函數(shù):
def create_food(food_color,screen,lattice_wh,snakes):
success = 0
x,y = 0,0
while not success:
x,y = randint(0,24),randint(0,24)
x *= lattice_wh
y *= lattice_wh
for i in snakes:
if (x,y) != (i.rect.x,i.rect.y):
success = 1
break
food = Food(food_color,screen,lattice_wh,x,y)
return food
randint生成一個(gè)整數(shù)位置,乘上格子的寬度,我們就能得到一個(gè)格子的左上角坐標(biāo),看看是否在蛇身上,不在就可以生成了。
四、蛇的移動
之前只給出了方法,現(xiàn)在我們來實(shí)現(xiàn)一下。
蛇的移動就三種情況:
如果是第一種,直接結(jié)束游戲,第三中我們就按照上面說的,將身子向前移動一位,修改一下頭節(jié)點(diǎn)即可。
但是第二種,涉及到了需要在snakes添加一個(gè)對象,我們就需要搞清楚添加的位置。
在即將碰到食物時(shí),我們將食物位置添加到列表首項(xiàng)。
實(shí)現(xiàn):
這里的game_stats為游戲種需要傳遞并需要被修改的項(xiàng),整合成一個(gè)列表好看一點(diǎn):
game_stats =[if_lose,direction,num,food]
游戲是否結(jié)束的狀態(tài)變量、蛇頭方向(1234:上下左右,0為靜止)、吃到的食物個(gè)數(shù)、食物的實(shí)例
def going(snakes,snake_color,snake_head_color,lattice_wh,game_stats,food_color,screen):
"""蛇的移動和轉(zhuǎn)向問題"""
# 初始狀態(tài),不需要移動
if not game_stats[1]:
return
# 預(yù)測位置
(x,y) = snakes[0].forecast(game_stats[1])
# 撞到邊界
if x == -lattice_wh or x == 25*lattice_wh or y == -lattice_wh or y == 25*lattice_wh:
game_stats[0] = 0
return
# 吃到食物
if (x,y) == (game_stats[3].x,game_stats[3].y):
head = Snake(snake_color,snake_head_color,x,y,lattice_wh)
snakes.insert(0,head)
game_stats[2] += 1
game_stats[3] = create_food(food_color,screen,lattice_wh,snakes)
return
# 撞到蛇身
for i in snakes:
if (x,y) == (i.rect.x,i.rect.y):
game_stats[0] = 0
return
# 都沒有,就正常移動
for i in range(len(snakes)-1,0,-1):
snakes[i].rect.x = snakes[i-1].rect.x
snakes[i].rect.y = snakes[i-1].rect.y
snakes[0].move(game_stats[1])
這里的正常移動,我們是否可以這樣寫?
snake[i] = snakes[i-1
這樣是不行的,在python中,賦值是將地址賦值過去,所以實(shí)際上我們是將兩個(gè)實(shí)例指向一個(gè)地址。
對于snakes[1],當(dāng)我們指向snakes[0],然后修改snakes[0]之后,兩者會合并為一個(gè),而整個(gè)蛇身就會缺失一部分。
五、按鍵感應(yīng)
對于蛇方向的控制,我們是通過上下左右四個(gè)按鍵實(shí)現(xiàn)的,所以我們還需要修改一下check_events。
先說明一下,這里我沒有使用正常的if-elif對每一個(gè)方向進(jìn)行判斷,其實(shí)都一樣的。
首先,蛇不能在向上的情況下按向下,所以是有一個(gè)方向沖突的,拿小本本記下來。
# 方向沖突
conflict = {
pygame.K_RIGHT:4,
pygame.K_LEFT :3,
pygame.K_UP :1,
pygame.K_DOWN :2,
0:0, # 這個(gè)純屬湊數(shù),問題不大
1:2,
2:1,
3:4,
4:3
}
事件檢測:
def check_events(game_stats,conflict,snakes,snake_color,snake_head_color,
lattice_wh,food_color,screen):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.KEYDOWN:
# 按鍵匹配
if event.key in conflict:
ret = conflict[event.key]
# 判斷我們輸入的方向和當(dāng)前方向是否沖突,不沖突就可以修改,然后賦值
if conflict[ret] != game_stats[1]:
game_stats[1] = ret
# 調(diào)用移動函數(shù)
going(snakes,snake_color,snake_head_color,
lattice_wh,game_stats,food_color,screen)
elif event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
(這部分,其實(shí)改變方向不使用going,也沒什么問題)
六、整合部分
剩下的工作,就是將整體串起來。
換掉了之前的time.sleep,改成了設(shè)置幀率。
import pygame
from fuc import *
from snake import Snake
from time import sleep
from food import Food
# 基本屬性
lattice_wh = 20 #長寬
snake_color = (84, 255, 159)
snake_head_color = (123, 104, 238)
food_color = (255, 64, 64)
# 繪制界面
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((25*lattice_wh,25*lattice_wh))
pygame.display.set_caption('貪吃蛇')
# 設(shè)置幀率
FPS=10
level = 0.9 # 每吃掉一個(gè),間隔時(shí)間縮短系數(shù)
FPSClock=pygame.time.Clock()
if_lose = 1
if_food = 1
# 蛇的方向
direction = 0
# 得分,吃一個(gè)一分
num = 0
# 蛇頭1個(gè)蛇身
snakes = []
snakes.append(Snake(snake_color,snake_head_color,lattice_wh,24*lattice_wh,lattice_wh))
snakes.append(Snake(snake_color,snake_head_color,0,24*lattice_wh,lattice_wh))
# 食物
food = create_food(food_color,screen,lattice_wh,snakes)
# 游戲狀態(tài)打包
game_stats =[if_lose,direction,num,food]
# 方向沖突
conflict = {
pygame.K_RIGHT:4,
pygame.K_LEFT :3,
pygame.K_UP :1,
pygame.K_DOWN :2,
0:0,
1:2,
2:1,
3:4,
4:3
}
while game_stats[0]:
update(screen,lattice_wh,snakes,game_stats)
check_events(game_stats,conflict,snakes,snake_color,snake_head_color,
lattice_wh,food_color,screen)
going(snakes,snake_color,snake_head_color,lattice_wh,game_stats,food_color,screen)
FPSClock.tick(FPS* level**num)
然后修改一下update函數(shù):
def update(screen,lattice_wh,snakes,game_stats):
"""屏幕刷新"""
# 背景顏色
screen.fill((255,255,255))
# 畫蛇,需要先畫,不然網(wǎng)格會被蓋住
pygame.draw.rect(screen,snakes[0].head_color,snakes[0].rect)
for i in range(1,len(snakes)):
pygame.draw.rect(screen,snakes[i].color,snakes[i].rect)
# 繪制網(wǎng)格
for i in range(25):
pygame.draw.line(screen,(105, 105, 105),(0,lattice_wh*i),(500,lattice_wh*i))
for i in range(25):
pygame.draw.line(screen,(105, 105, 105),(lattice_wh*i,0),(lattice_wh*i,500))
# 繪制食物
game_stats[3].draw()
pygame.display.flip()
七、結(jié)語
本來還想添加一些其他的部分,比如在死亡時(shí)候顯示一下得分什么的,但是好象基本上都在這篇博客的彈窗顯示部分寫過了,那么我們這個(gè)就先結(jié)束吧,然后開新坑。
到此這篇關(guān)于python實(shí)戰(zhàn)之利用pygame實(shí)現(xiàn)貪吃蛇游戲(二)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)pygame實(shí)現(xiàn)貪吃蛇游戲內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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