談起當(dāng)前最受歡迎、但爭議也最多的游戲,就不得不提騰訊旗下的《王者榮耀》了。
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有數(shù)據(jù)顯示,2016年四季度,《王者榮耀》已坐擁2億注冊用戶,日活躍用戶超過5000萬;2017年一季度,這款游戲為騰訊帶來的收入超過120億元,相當(dāng)于月入30億。
但是,在為騰訊瘋狂吸金的同時,《王者榮耀》也因讓未成年人“游戲成癮”、“曲解歷史”而惹來巨大的爭議,飽受輿論質(zhì)疑。
“深圳11歲男孩玩王者榮耀偷刷父親銀行卡3萬”、 “狂打手游’王者榮耀’40小時,廣州17歲少年患腦梗險喪命”等新聞屢屢見諸報端,揭露這款游戲給社會埋下的隱患,甚至有老師發(fā)文稱“手游成了新時代’黑網(wǎng)吧’”。類似的新聞和評價逐漸讓《王者榮耀》失去光環(huán),并被戲稱為“王者農(nóng)藥”。
盡管上周末騰訊針對游戲亂象出臺了最嚴“限時令”,但這依舊無法阻止公眾的討伐之聲。在輿論壓力下,騰訊控股(0700.HK)4日出現(xiàn)年內(nèi)最大跌幅,暴跌4.13%,市值蒸發(fā)千億。
騰訊發(fā)新規(guī)治理游戲亂象,被指自斷財路
7月2日,騰訊公司發(fā)布聲明稱,,將于7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出最嚴格的防沉迷系統(tǒng)辦法。具體而言,這項被騰訊稱為“健康游戲三板斧”的政策包孕限制未成年人登錄時長、綁定硬件設(shè)施和強化實名認證。
根據(jù)新規(guī),12周歲以下(含12歲)的未成年人每天限玩1小時,且晚上9時以后禁止登錄;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩家將被強制下線。
與此同時,游戲平臺還將增加硬件設(shè)備綁定功能,制止未成年人通過多賬號登錄繞開家長監(jiān)護。此外,騰訊稱已在游戲中推行實名認證,未實名注冊的賬號將無法進行游戲。
值得一提的是,針對未成年人的非理性消費,騰訊體現(xiàn),《王者榮耀》還將陸續(xù)增加“未成年人消費限額”功能。
隨著這款現(xiàn)象級游戲的強勢火爆,其月入30億的吸金能力早已令其他游戲自嘆不如。而如今騰訊在暑期之際推出最嚴新規(guī),業(yè)內(nèi)有不雅觀點認為,《王者榮耀》的日活用戶勢必將受到必然影響,進而影響游戲收入,騰訊此舉無異于“自斷財路”。
不過,也有業(yè)內(nèi)人士指出,未成年人在《王者榮耀》的用戶群體中占比并不算高,其核心玩家還是成年人。因此,對未成年人玩游戲進行的限制并不會過多地影響這款游戲的收入。
王者榮耀再遭痛批,騰訊市值暴跌千億
如今看來,“火爆與爭議并存”可謂是《王者榮耀》的真實寫照。盡管騰訊主動出臺了堪稱史上最嚴游戲禁令,針對未成年人群體推出了“防沉迷系統(tǒng)”,但圍繞《王者榮耀》的爭議依舊沒有減少的跡象。
在新規(guī)出臺之前,這款游戲曾被《光明日報》、《人民日報》等主流媒體發(fā)文痛批。日前,人民網(wǎng)再次發(fā)文直指《王者榮耀》陷害人生,并對后者出臺的新規(guī)作用提出質(zhì)疑。
人民網(wǎng)在文章中稱,作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不停在釋放負能量。既要在必然程度上滿足用戶的游戲需求,又要對孩子進行積極引導(dǎo),研發(fā)并推出一款游戲只是起點,各個主體盡責(zé)有為則沒有終點。
同時,人民網(wǎng)指出,游戲出品方近日推出了健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”,在某種程度上,人們看到了防范的誠意,但“三板斧”能否“解毒”還有待時間檢驗。
在輿論壓力之下,騰訊控股在二級市場的表示也開始走弱。7月4日,騰訊控股低開低走,午后大幅跳水。截至收盤,該股報收269.2港元/股,跌 4.13%,創(chuàng)年內(nèi)最大跌幅,市值蒸發(fā)千億,并拖累網(wǎng)游概念股集體下跌。
王者榮耀該委屈么?
值得一提的是,在被人民網(wǎng)批評之后,《王者榮耀》游戲制作人李旻便發(fā)布公開信回應(yīng)。他體現(xiàn),“就因為有人沉迷,就都來怪游戲,我們覺得有些委屈?!?/p>
在李旻看來,游戲也能夠成為正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片。娛樂確實需要被辦理,但也許疏導(dǎo)而不是限制會是更好的方法。
或許,李旻認為騰訊及《王者榮耀》已經(jīng)做出了諸如出臺最嚴“限時令”等辦法,不該該再受到非議。但在一位網(wǎng)友看來,騰訊出臺這項政策并非完全出于本意,更多是迫于輿論與政策壓力,且治標不治本,此時喊委屈不免難免顯得有些矯情。
例如,在限制未成年人登錄時長方面,騰訊新政中的此項內(nèi)容已落后相關(guān)政策十年。國家新聞出版總署早在2007年就發(fā)布了《關(guān)于掩護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求“3小時為未成年人的“健康”游戲時間,累計超過5小時即為"不健康"游戲時間,玩家的收益降為0”。