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李郁韜指出,傳統(tǒng)的電競(jìng)賽事直轉(zhuǎn)播,通常需要把制作中心部署在電競(jìng)比賽現(xiàn)場(chǎng),然后設(shè)置復(fù)雜的導(dǎo)播臺(tái)、制作設(shè)備,現(xiàn)場(chǎng)也會(huì)部署很多有線線路,這是非?!爸亍钡囊豁?xiàng)工作。同時(shí),有線對(duì)音視頻的處理和轉(zhuǎn)播的場(chǎng)景比較單一,只能一個(gè)畫面轉(zhuǎn)播出去,和現(xiàn)場(chǎng)觀眾、線上觀眾互動(dòng)的能力和手段比較缺乏。Z后,很多電競(jìng)賽事現(xiàn)場(chǎng)手機(jī)信號(hào)也不一定很好。這是傳統(tǒng)電競(jìng)賽事面臨的三大制約。
“引入5G以及云計(jì)算技術(shù)后,這些場(chǎng)景都會(huì)得到逐一改善。”李郁韜表示,首先,將制作搬到云端,利用5G網(wǎng)絡(luò)傳輸,電競(jìng)比賽現(xiàn)場(chǎng)能夠輕量化地開展比賽和直轉(zhuǎn)播的應(yīng)用,全國(guó)范圍內(nèi)只需要建設(shè)一到兩個(gè)電競(jìng)制作中心,就可以將賽事下沉到更多地市。其次,5G可讓現(xiàn)場(chǎng)布置擺脫有線的束縛,達(dá)到很好的電競(jìng)直轉(zhuǎn)播音視頻體驗(yàn)。Z后,現(xiàn)場(chǎng)觀眾也可以享受5G帶來的大帶寬便利,參與互動(dòng),例如用5G手機(jī)360度觀看喜愛的選手。未來甚至還可以通過VR/AR,進(jìn)行更豐富的互動(dòng)。
上述演進(jìn)是4G及之前無線網(wǎng)絡(luò)是很難做到的。4G帶寬不足是一方面,另外5G還帶來了網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)和組播、廣播技術(shù),能夠極大地優(yōu)化本地網(wǎng)絡(luò)的使用效率,可以讓現(xiàn)場(chǎng)大量觀眾同時(shí)在線進(jìn)行高清視頻互動(dòng)。