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.NET 線程基礎(chǔ)的使用介紹

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線程作用及開銷

  早期計算機一次只能運行一個程序,長時間執(zhí)行程序容易出現(xiàn)計算機“癱瘓”的問題,如果程序進入死循環(huán)則只能重啟系統(tǒng)。即使計算機不崩潰,也難免讓用戶崩潰。為了解決這個問題,操作系統(tǒng)設(shè)計者設(shè)計出了進程的概念,使得每個應(yīng)用程序運行在一個虛擬的內(nèi)存空間中。進程中又包含多個線程,CPU則根據(jù)操作系統(tǒng)調(diào)度執(zhí)行每個進程中的線程任務(wù)。通過線程這種對CPU的虛擬化管理方式,操作系統(tǒng)形成了多任務(wù)執(zhí)行的機制。但與一切虛擬化機制一樣,線程會產(chǎn)生空間和時間的開銷。這其中的開銷包括:

1、線程內(nèi)核對象。該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中包含線程上下文。Windows在x86架構(gòu)CPU上為每個線程內(nèi)核對象分配的空間大約為700字節(jié),x64和IA64架構(gòu)CPU分別為大約1240字節(jié)和2500字節(jié)。

2、線程環(huán)境塊。占用一個內(nèi)存頁,包含線程的異常處理鏈?zhǔn)?。?dāng)線程進入try塊時,在鏈?zhǔn)撞迦胍粋€節(jié)點,在線程對出退出try塊時,刪除該節(jié)點。另外線程環(huán)境塊中還包括一些其他的本地儲蓄數(shù)據(jù)。

3、用戶模式棧。用戶存儲傳給方法的局部變量和實參;還包含一個地址,指出當(dāng)方法返回時,線程應(yīng)該從什么地方開始接著執(zhí)行。默認(rèn)情況下每個線程的用戶模式棧分配1MB內(nèi)存。

4、內(nèi)核模式棧。記錄用戶程序調(diào)用內(nèi)核模式函數(shù)時函數(shù)的實參。32位系統(tǒng)分配12KB內(nèi)存,64位系統(tǒng)則分配24KB。

5、DLL線程連接和線程分離通知。進程中每創(chuàng)建和終止一個線程時,都會調(diào)用進程中加載的所有DLL的DllMain方法。

6、上下文切換。對單CPU計算機來說,操作系統(tǒng)每次只將一個線程分配給CPU執(zhí)行,執(zhí)行完后將線程上下文數(shù)據(jù)記錄下來保存在線程內(nèi)核對象結(jié)構(gòu)中;然后裝載另一個線程的上下文,將CPU執(zhí)行控制交給此線程,如果該線程有另一個進程擁有,那么在裝載該線程之前,Windows還必須使得CPU能夠處理該虛擬地址空間。Windows操作系統(tǒng)為各個線程每次分配大概30毫秒的執(zhí)行時間,稱為“時間片”。上下文切換是凈開銷,不會換來任何在存儲空間或者性能上的收益。但是能向用戶提供一個健壯的能靈活相應(yīng)的操作系統(tǒng)。

空間開銷測試

測試代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

static void Main(string[] args)
         {
             ListThread> threadList = new ListThread>();
             for (int i = 0; i 1000; i++)
             {
                 Thread thread = new Thread(
                     new ParameterizedThreadStart(o => { Console.WriteLine("第{0}線程", o); Thread.Sleep(100000); })
                     );
                 threadList.Add(thread);
             }
             Console.ReadLine();
             for (int i = 0; i threadList.Count; i++)
             {
                 threadList[i].Start(i);
             }
             Console.ReadLine();
         }

pslist的觀測結(jié)果結(jié)果:

程序開始運行時

所有線程Start以后

1000個線程Start以后虛擬物理內(nèi)存占用量增加了31MB,而虛擬內(nèi)存增加了1000MB之多。

線程池

  由于專用線程(實例化Thread類所創(chuàng)建的線程)存在的巨大內(nèi)存和性能開銷,CRL被設(shè)計出支持線程池技術(shù),為應(yīng)用程序提供線程管理。每個CLR獨立維護一個自己的線程池,CLR在線程池中只建立必要的線程供給應(yīng)用程序使用,在應(yīng)用程序把多個任務(wù)分配給線程池后,CLR將任務(wù)輪流分配給線程池中線程來執(zhí)行,當(dāng)任務(wù)執(zhí)行完畢后,線程池中的線程并不會回收,而是等待分配新的任務(wù)。這就能有效的減少線程的數(shù)量,并且減少了線程創(chuàng)建時的性能開銷(線程池相關(guān)的內(nèi)容筆者正在整理之中,后續(xù)會陸續(xù)發(fā)布)。另外,對于Thread類有一個實例屬性IsBackground指示線程是前臺還是后臺運行,前臺線程指線程所在進程關(guān)閉時,進程需要等待線程執(zhí)行完成才能關(guān)閉,后臺進程指當(dāng)進程關(guān)閉時,線程立即停止執(zhí)行,不會等待執(zhí)行完成既退出運行。該屬性默認(rèn)值為True,即專用線程默認(rèn)為前臺線程。

進程、AppDomain和線程

  這里涉及到進程,AppDomain和線程,我覺得有必要把這三個概念放一起做一個大體的比對。

  1、進程是操作系統(tǒng)為應(yīng)用程序虛擬的執(zhí)行地址空間,應(yīng)用程序中的所有數(shù)據(jù)都裝載在相互獨立的進程中運行。

  2、AppDomain是.NET托管應(yīng)用裝載的內(nèi)部相互隔離的托管執(zhí)行空間。如:IIS進程中所有的Web應(yīng)用都運行在獨立的AppDomain中。

  3、線程是應(yīng)用程序內(nèi)部虛擬化的CPU執(zhí)行單元,操作系統(tǒng)對內(nèi)存中所有應(yīng)用程序進程中的線程進行調(diào)度,交給CPU進行執(zhí)行。

  進程是一個虛擬的地址空間,操作系統(tǒng)不會對其進行調(diào)度而是調(diào)度執(zhí)行其中包含的線程。CLR在AppDomain內(nèi)部也有自己的運行線程,AppDomain中的線程由CLR維護,但最終CLR仍需將AppDomain中的線程映射為應(yīng)用程序進程中的線程,交給操作系統(tǒng)進行調(diào)度。并且AppDomain中的線程不一定與操作系統(tǒng)線程完全一一對應(yīng)。

  下圖是大體描述進程、AppDomain和線程的關(guān)系,以及操作系統(tǒng)對線程的調(diào)度。詳細(xì)內(nèi)容本文不做進一步說明。

線程優(yōu)先級

  線程調(diào)度根據(jù)線程優(yōu)先級進行,Windows將系統(tǒng)內(nèi)的線程分為0至31,共32個等級,優(yōu)先級為31的線程是最高優(yōu)先級線程,最先得到執(zhí)行權(quán)限。例如,一個優(yōu)先級為8的線程正在執(zhí)行,而此刻操作系統(tǒng)確認(rèn)一個優(yōu)先級為31的線程已經(jīng)做好了執(zhí)行準(zhǔn)備,那么操作系統(tǒng)會立刻掛起正在執(zhí)行的線程,把CPU的執(zhí)行權(quán)限交給優(yōu)先級為31的線程,即使優(yōu)先級為8的線程還沒有執(zhí)行完一個完整的時間片,優(yōu)先級為31的線程將獲得一個完整的時間片,如果該線程執(zhí)行完后操作系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)還有優(yōu)先級為31的線程準(zhǔn)備執(zhí)行,那么CPU執(zhí)行權(quán)限將分給這個線程,前面優(yōu)先級為8的線程始終得不到執(zhí)行,這種情況稱為饑餓。

  ​​如果開發(fā)人員沒有合理的設(shè)置自己程序內(nèi)的線程優(yōu)先級,就可能會造成其他應(yīng)用程序很難得到執(zhí)行,甚至影響計算機響應(yīng)速度。所以Windows又設(shè)計了一個進程優(yōu)先級類來控制各個進程中的線程優(yōu)先級的關(guān)系,進程優(yōu)先級是一個虛擬的概念,因為操作系統(tǒng)不會對進程進行調(diào)度,這個概念只是為了控制進程中線程優(yōu)先級的范圍。進程優(yōu)先級有6個級別(詳見下表),根據(jù)進程優(yōu)先級類,應(yīng)用程序?qū)?nèi)部線程設(shè)置相對優(yōu)先級,會得到一個操作系統(tǒng)調(diào)度的線程優(yōu)先級值。這樣,使線程優(yōu)先級能得到有效控制。

線程相對

優(yōu)先級

進程優(yōu)先級類

Idle

Below Normal

Normal

Above Normal

High

Real-Time

Time-critical

15

15

15

15

15

31

Highest

6

8

10

12

15

26

Above normal

5

7

9

11

14

25

Normal

4

6

8

10

13

24

Below normal

3

5

7

9

12

23

Lowest

2

4

6

8

11

22

Idle

1

1

1

1

1

16

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