第一節(jié) 魔方的簡單表示
對于任意N階的魔方均有六個面(Surface),每個面有N*N個方塊。在面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計里,我們可以把魔方(Cube)、魔方的面(Surface)和面的方塊(Block)均視作為對象。
魔方的定義:六個面存儲在一個數(shù)組
''' summary>
''' 表示一個指定階的魔方
''' /summary>
Public Class CubeClass
''' summary>
''' 魔方階數(shù)
''' /summary>
Public CubeRank As Integer
''' summary>
''' 魔方的六個表面
''' /summary>
Public SurfaceArray(5) As CubeSurfaceClass
End Class
魔方的面定義:方塊存儲為N*N的二維數(shù)組
''' summary>
''' 表示一個魔方的面
''' /summary>
Public Class CubeSurfaceClass
''' summary>
''' 魔方表層的塊數(shù)據(jù)
''' /summary>
Public BlockData(,) As CubeBlockClass
End Class
魔方的塊定義:每個塊具有獨立的顏色
''' summary>
''' 表示魔方面上的一個方塊
''' /summary>
Public Class CubeBlockClass
''' summary>
''' 當(dāng)前塊的顏色
''' /summary>
Public BlockColor As Color
Public x As Integer '所在列數(shù)
Public y As Integer '所在行數(shù)
End Class
上述,我們完成了魔方類的簡單定義,并且確立了之間的從屬關(guān)系。這里有一點需要注意,方塊(BlockClass)是指魔方的單個顏色塊。
所以N階魔方應(yīng)有6*N*N個顏色塊,以三階魔方為例,它應(yīng)有54個顏色塊(BlockClass)。
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第二節(jié) 面之間的空間關(guān)系
魔方的六個面之間并非獨立的,而是存在一定的空間關(guān)系。前面在CubeClass中定義了SurfaceArray()表示魔方的六個面,現(xiàn)在索引0~5分別指示魔方的頂層,底層,左側(cè),右側(cè),前方,后方六個面。
SurfaceArray(0):頂層
SurfaceArray(1):底層
SurfaceArray(2):左側(cè)
SurfaceArray(3):右側(cè)
SurfaceArray(4):前方
SurfaceArray(5):后方
![](/d/20211017/8f2622c8c913eb9e534764f3dde195a8.gif)
圖2.1 魔方六面的空間位置
由此確定了各個面的空間方位,給SurfaceClass添加如下定義:
''' summary>
''' 當(dāng)前表層的相鄰表層(頂、底、左、右、前和后)
''' /summary>
Public NeibourSurface(5) As CubeSurfaceClass
NeibourSurface()的索引從0~5依次指示當(dāng)前面的頂、底、左、右、前和后。以圖2.1“右面”為例,它的NeibourSurface()
應(yīng)該為
NeibourSurface(0):頂層
NeibourSurface(1):底層
NeibourSurface(2):前方
NeibourSurface(3):后方
NeibourSurface(4):右側(cè),每一個面的“前”就是它自身
NeibourSurface(5):左側(cè)
但上述是默認(rèn)為"右面"的"上方"就是頂層。所以我們還需要
對每一個面的“上方”進(jìn)行嚴(yán)格的定義:
![](/d/20211017/1a183ef7a8f5be712d35838adbf5f555.gif)
圖2.2 魔方六面的空間位置_平面展開
![](/d/20211017/6bc254c101d98051227b3b0cb2610d8f.gif)
圖2.3 魔方六面"上方"的方向
由上,我們可以確定各面之間的空間關(guān)系:
Dim TempArray(,) As Integer = {{2, 3, 4, 5, 0, 1},
{3, 2, 4, 5, 1, 0},
{1, 0, 4, 5, 2, 3},
{0, 1, 4, 5, 3, 2},
{0, 1, 2, 3, 4, 5},
{0, 1, 3, 2, 5, 4}} '空間相鄰關(guān)系矩陣
該矩陣行數(shù)值指某個面在SurfaceArray()中的索引,列數(shù)表示這個面相鄰的面在SurfaceArray()的索引。前面提到每一個面的“前”就是它自身,矩陣的第五列從0依次到5。
在CubeClass類中添加如下方法,并在構(gòu)造函數(shù)中調(diào)用:
''' summary>
'''初始化各個表層間的空間相鄰關(guān)系
''' /summary>
Public Sub InitSurface()
Dim TempArray(,) As Integer = {{2, 3, 4, 5, 0, 1},
{3, 2, 4, 5, 1, 0},
{1, 0, 4, 5, 2, 3},
{0, 1, 4, 5, 3, 2},
{0, 1, 2, 3, 4, 5},
{0, 1, 3, 2, 5, 4}} '空間相鄰關(guān)系矩陣
For i = 0 To 5
For j = 0 To 5
SurfaceArray(i).NeibourSurface(j) = SurfaceArray(TempArray(i, j))
Next
Next
End Sub
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第三節(jié) 魔方的初始化
魔方(CubeClass)的構(gòu)造函數(shù):六面的顏色標(biāo)準(zhǔn):頂-白色,底-黃色,左-橙色,右-紅色,前-綠色,后-藍(lán)色
''' summary>
''' 新建一個指定階的魔方
''' /summary>
''' param name="nRank">指定的階數(shù)/param>
Public Sub New(ByVal nRank As Integer)
Dim ColorArr() As Color = {Color.White, Color.Yellow, Color.Orange, Color.Red, Color.Green, Color.Blue}
For i = 0 To 5
SurfaceArray(i) = New CubeSurfaceClass(nRank, i, ColorArr(i))
Next
CubeRank = nRank
InitSurface()
End Sub
魔方面(CubeSurfaceClass)的構(gòu)造函數(shù):
''' summary>
''' 當(dāng)前魔方的階數(shù)
''' /summary>
Public CubeRank As Integer
''' summary>
''' 魔方表層的數(shù)據(jù)
''' /summary>
Public BlockData(,) As CubeBlockClass
''' summary>
''' 當(dāng)前表層的相鄰表層(頂、底、左、右、前和后)
''' /summary>
Public NeibourSurface(5) As CubeSurfaceClass
Public Index As Integer
Public Sub New(nRank As Integer, nIndex As Integer, nColor As Color)
ReDim BlockData(nRank - 1, nRank - 1)
CubeRank = nRank
Index = nIndex
Dim rnd As New Random
For i = 0 To nRank - 1
For j = 0 To nRank - 1
BlockData(i, j) = New CubeBlockClass(i, j)
BlockData(i, j).ParentIndex = Index
BlockData(i, j).BlockColor = nColor
Next
Next
End Sub
魔方塊(CubeBlockClass)的構(gòu)造函數(shù):
Public ParentIndex As Integer
''' summary>
''' 當(dāng)前塊的顏色
''' /summary>
Public BlockColor As Color
Public x As Integer '所在列數(shù)
Public y As Integer '所在行數(shù)
Public Sub New(nX As Integer, nY As Integer)
x = nX
y = nY
End Sub
至此,一個任意階的魔方已可以被表示,并且在此基礎(chǔ)上將可以實現(xiàn)魔方的扭動邏輯。
以上所述是針對.NET實現(xiàn)魔方游戲(一)之任意階魔方的表示,希望對大家有所幫助。
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