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大家好,我是Cocos引擎創(chuàng)始人王哲。今年我對(duì)外的title改叫「首席客服」了,就是為了時(shí)刻提醒自己服務(wù)好在座的各位開(kāi)發(fā)者。大家有問(wèn)題可以隨時(shí)在引擎論壇上找到我。
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按照以前iWeb峰會(huì)的經(jīng)驗(yàn),在座有很多可能非游戲程序員,比如網(wǎng)頁(yè)前端開(kāi)發(fā)、應(yīng)用開(kāi)發(fā)、以及學(xué)生朋友。所以作為首席客服,我有必要先簡(jiǎn)單介紹一下Cocos引擎。
Cocos從2010年發(fā)布第一個(gè)版本到現(xiàn)在,已經(jīng)有6年多的歷史了,但我們的使命從來(lái)沒(méi)有變過(guò),那就是『讓游戲開(kāi)發(fā)更簡(jiǎn)單』。我們很驕傲能做到這樣一件中國(guó)歷史上從未有人做到過(guò)的事情:讓有夢(mèng)想的年輕人,在只有幾百萬(wàn)甚至幾十萬(wàn)研發(fā)預(yù)算的情況下,仍然可以使用一套開(kāi)源、免費(fèi)、經(jīng)過(guò)數(shù)以萬(wàn)計(jì)游戲證明過(guò)的成熟引擎,開(kāi)發(fā)出商業(yè)成功的游戲,做到幾億的月流水,幾十億的公司價(jià)值,實(shí)現(xiàn)財(cái)富自由。我們打破了游戲大廠的技術(shù)壁壘,今天使用Cocos引擎的開(kāi)發(fā)者,和網(wǎng)易夢(mèng)幻西游、任天堂的火焰紋章、盛大的熱血傳奇、巨人征途等等大作,站在同樣的技術(shù)起跑線上。我們很自豪能做到這一點(diǎn)。
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截止7月底,Cocos引擎已經(jīng)積累了93萬(wàn)的注冊(cè)開(kāi)發(fā)者,20萬(wàn)的月活躍用戶(hù),在移動(dòng)游戲的通用引擎領(lǐng)域,市場(chǎng)占有率國(guó)內(nèi)第一,全球第二,而且遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩開(kāi)全球第三名7倍的市場(chǎng)份額。
前面也提到了,我們從2012年開(kāi)始就讓引擎支持HTML5的游戲發(fā)布,而在2016年更是把第二代編輯器Cocos Creator直接基于HTML5技術(shù)開(kāi)發(fā),注意,是用HTML5技術(shù)來(lái)開(kāi)發(fā)引擎編輯器,然后再用這個(gè)編輯器去開(kāi)發(fā)H5游戲,這正是我們把自己深厚的引擎技術(shù)積累,帶給H5開(kāi)發(fā)者的方式。在上個(gè)月底,Adobe宣布對(duì)Flash的支持將在2020年完全停止,所以我自己深信HTML5技術(shù)有著非常光明的未來(lái)。
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我們的第二代編輯器Cocos Creator,自2016年發(fā)布之后,就在去年的iWeb峰會(huì)上宣傳過(guò)。而今年的情況怎么樣呢?用一句話概括,就是『嚇尿了』。我們真的嚇尿了,從年初開(kāi)始,Creator的使用量暴漲了3倍多。面對(duì)這么多用戶(hù)的涌入,我們壓力其實(shí)是很大的,生怕沒(méi)把引擎做好,辜負(fù)了大家的期望,這種感覺(jué)就是「戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,如履薄冰」。現(xiàn)在Cocos Creator的每個(gè)版本發(fā)布,都一定會(huì)先用我旗下的自研游戲去升級(jí)版本、確認(rèn)穩(wěn)定性和版本兼容性,然后再正式發(fā)布。所以大家可以放心使用,我的游戲項(xiàng)目組已經(jīng)把各種坑都填完了。
感謝游戲同行對(duì)Cocos Creator的肯定與厚愛(ài),但我覺(jué)得Creator的使用量能暴漲,主要原因還是我們今天就站在H5游戲的風(fēng)口上了。
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這張數(shù)據(jù),上個(gè)月伽馬數(shù)據(jù)和IDC發(fā)布的,圖中藍(lán)色的柱形表示了國(guó)內(nèi)手機(jī)原生游戲在每年1~6月份的市場(chǎng)規(guī)模,而折線則代表了同比增長(zhǎng)率。我們可以看到手機(jī)原生游戲在今年上半年已經(jīng)是一個(gè)561億規(guī)模的龐然大物,但同比增長(zhǎng)率50%,則是2011年以來(lái)的最低點(diǎn),注意,是6年以來(lái)的最低點(diǎn)。
國(guó)內(nèi)的H5游戲的市場(chǎng)規(guī)模,去年一年估計(jì)在5~10億的區(qū)間,今年很可能在15億左右。如果對(duì)應(yīng)到原生游戲的發(fā)展歷程,大概就是2011年的水平。很多人說(shuō),為什么說(shuō)「年年是H5游戲元年」呢。這種提法是錯(cuò)誤的,去年才是H5游戲元年,今年已經(jīng)是第二年了。大家看這張圖,2008年蘋(píng)果發(fā)布iPhone之后,手機(jī)原生游戲的市場(chǎng)規(guī)模在前4年仍然沒(méi)有拉升到很大規(guī)模,但是到了2013年之后就開(kāi)始爆發(fā)了。如果今天H5游戲的規(guī)??梢灶?lèi)比到2011年,那么也許2~3年后會(huì)迎來(lái)最大的爆發(fā)期,也許在資本的催化作用下會(huì)變得更快。這就要求大家用更快的速度去把握這波浪潮了。
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基于這樣的趨勢(shì)判斷,Cocos引擎做了什么呢?很多業(yè)內(nèi)朋友都說(shuō)我很低調(diào)。是啊我的作風(fēng)是比較低調(diào)的,錢(qián)都砸在引擎研發(fā)里面了,時(shí)間都花在論壇和微信里當(dāng)客服了。讓我砸錢(qián)在市場(chǎng)宣傳上,呵呵,舍不得啊。在今年,我們做了很多實(shí)事。用Cocos引擎開(kāi)發(fā)的H5游戲,數(shù)量上可能不多,但我們占據(jù)了國(guó)內(nèi)H5游戲所有的里程碑事件:
- 第1款騰訊自研的H5游戲,,是用cocos的
- 第1款微信官方上線的H5游戲,是用cocos的
- 第1款微信官方上線、來(lái)自外部CP,而非騰訊自研的游戲,是用cocos的
- 第1款在Facebook Instant Games上線國(guó)產(chǎn)H5游戲,也是用cocos的,而且還是我們代理發(fā)行的
有圖有真相:
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