不管批駁與否,但就產(chǎn)品而言,王者榮耀絕對是一款“前無古人,可能后無來者”的爆款產(chǎn)品!
QQ和微信,可以說是王者榮耀行走江湖的兩條大腿了,一個擁有8. 5 億用戶,一個擁有 10 億用戶,所以王者榮耀的成功,絕不是不測,而且很難被復制。
2017 年,騰訊一季度凈利潤創(chuàng)下近 145 億的紀錄,其中手游占了 129 億,,根據(jù)中國 13 億人口算,平均每天每 10 個中國人里就有一個人在玩王者榮耀,當然實際的情況,遠不止如此。
日活 5000 萬的王者榮耀已然成為了一個恐怖的吸金怪獸,而且壟斷了國內(nèi)近95%的MOBA手游市場。
可財大氣粗,目光長遠的騰訊爸爸,又怎么會只滿足于中國市場呢——
幾乎是從本年 6 月份開始,關于王者榮耀進軍美國市場的消息就層出不窮起來,八門五花,反正說什么的都有,而且紛紛體現(xiàn)這可能是有史以來走出國門的最成功的國產(chǎn)游戲。
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不過,騰訊很快否認了這一消息,說王者榮耀只是在部分亞洲國家和部分歐洲國家上線了海外版本,但進軍美國市場,具體計劃和時間還不能確定。
其實呢,在早些時候,騰訊的子公司PROXIMA BETA在國外部分地區(qū)的蘋果商店中上架了王者榮耀的海外版,游戲的英文版名為Strike of Kings,由于中西方文化差異,Strike of Kings對游戲人物的設定以及名稱進行了更改,以便更加符合西方玩家的審美和習慣。
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事實上,騰訊的確對于王者榮耀寄予了很高的厚望,同時,王者榮耀在美國又面臨了不小的挑戰(zhàn),因為騰訊在美國不能借助其備受歡迎的QQ和微信來引流和留住玩家。
美國電游市場數(shù)據(jù)很標致
標致到騰訊想要奮力一搏
騰訊覬覦美國市場,也不是一天兩天了,作為僅次于中國的全球第二大游戲消費市場,美國市場的數(shù)據(jù)也很標致,先來看幾組數(shù)據(jù)——
2017 年,美國電子游戲市場的總收入預計將超過 250 億美元。
在美國,電游玩家的男女比例約為6:4,玩家的平均年齡在 35 歲擺布,其中女性玩家是 37 歲,而男性玩家則是 33 歲。這個趨于年輕化,且具有很大購買力的群體中,對于一款新游戲的接受程度、熱衷程度和傳播力度都有著非常積極和正向的作用,兼具天時和地利。
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別的,有48%的美國玩家最喜歡玩社交類游戲,可并不是所有的社交類游戲都是免費的,按照數(shù)據(jù)顯示,最常購買電子游戲的玩家,平均年齡在 36 歲擺布,他們購買一款電子游戲的決定性因素往往是畫質(zhì),價格和劇情。在具備強購買力的人群中,男性玩家占到63%,女性玩家只占到37%。
對于電子游戲來講,未成年人往往比成年人更容易著迷和消費,在美國電子游戲玩家傍邊, 18 歲以下的未成年人占到27%,是全國第二大用戶群體。
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未成年人用戶群體,是引發(fā)一款游戲瘋狂傳播的決定性力量,同時,購買力會呈現(xiàn)出兩極分化的現(xiàn)象。
那么,美國家長如何看待孩子玩電子游戲呢?
數(shù)據(jù)顯示,71%的家長認為打游戲?qū)τ诤⒆佑蟹e極的影響,對于電子游戲,他們持開明和相對鼓勵的態(tài)度,并且還會有67%的美國家長每周至少會陪孩子打一次游戲,這相較于中國市場來說,又具備了人和。
數(shù)據(jù)很標致,再加上天時地利人和,王者榮耀揮軍美國市場,看起來勢在必得。