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移動游戲的營銷技巧

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  在一款游戲的全部開發(fā)過程中,獨(dú)立開發(fā)者們通常都會有一個都不太熟悉和擅長的領(lǐng)域——游戲的營銷和推廣。

  幸運(yùn)的是,開發(fā)者可以把這件事情外包出來,從而降低游戲開發(fā)的整體難度。Surprise Attack就是一個這樣的平臺,能夠?yàn)楠?dú)立游戲開發(fā)者提供市場營銷方面的支持。

  Surprise Attack的測試版本在去年10月份發(fā)布,而完整版則在今年1月份發(fā)布,目前已經(jīng)有12家移動游戲開發(fā)商采用了該公司的服務(wù)。

  當(dāng)然,對于任何一家考慮是否采用這一服務(wù)的開發(fā)商來說,都有一個比較大的疑問:為什么要用你的服務(wù)呢?你能為我提供哪些我無法通過免費(fèi)渠道而獲得的服務(wù)呢?

  相對于那些單兵作戰(zhàn)的開發(fā)者們來說,我們所能提供的服務(wù)的關(guān)鍵在于規(guī)模、經(jīng)驗(yàn)和渠道,這可以幫助開發(fā)商把自己的精力都集中到他們最為擅長的地方,也就是游戲開發(fā)上面,而不是再花費(fèi)額外的精力到市場營銷工作上去”,Surprise Attack的聯(lián)合創(chuàng)始人克里斯·賴特(Chris Wright)告訴記者。

  賴特是一位業(yè)內(nèi)的資深人士,曾經(jīng)為THQ、微軟、世嘉、CAPCOM和迪斯尼等大佬級的游戲發(fā)行商策劃過營銷活動,所以他在游戲市場營銷方面的見解還是比較獨(dú)到的。

  因?yàn)槲覀兠磕暌獙?0到25款游戲進(jìn)行推廣,而一般的開發(fā)商每年也就發(fā)布一到兩款游戲,所以相比之下,我們更像是一個游戲發(fā)行商,”賴特繼續(xù)說道,諸多媒體和推廣平臺等資源的和我們的合作效率還是非常高的,幾乎每個星期我們都要同媒體進(jìn)行會談,所以這也是我們在推廣覆蓋和支持等方面的優(yōu)勢。”

  賴特承認(rèn),他在游戲機(jī)和PC游戲發(fā)布領(lǐng)域的操作經(jīng)驗(yàn)是非常專業(yè)的,但是我們在移動游戲領(lǐng)域還不能稱得上是專家”,但是目前他從游戲領(lǐng)域里所需到的全部東西都會在將來被應(yīng)用到游戲的市場推廣中去。

  Surprise Attack的關(guān)系列表還處于日益增加的階段,從平臺持有者到世界各地的游戲分銷商,再加上投資機(jī)構(gòu)和一票游戲開發(fā)商等等。

  對我們來說有一件事是非常重要的,那些與我們一起合作的開發(fā)商們?nèi)匀辉谶M(jìn)行自己的市場推廣活動,”賴特說道,我們并沒有把這些工作全部接手過來,讓他們繼續(xù)參與到游戲的營銷和控制之中是非常重要的,這樣可以讓他們也盡可能多地學(xué)到一些東西。”

  此外,我們完全保證客戶相關(guān)信息的真實(shí)性和獨(dú)立性,同時(shí)避免讓自己成為一家提供企業(yè)公關(guān)服務(wù)的公司,我們的目標(biāo)是成為客戶的放大器,而不是在開發(fā)商與媒體或公眾之間設(shè)置一些障礙。”

  賴特指出,目前公司正在重點(diǎn)關(guān)注移動游戲和平板游戲的發(fā)行,專注于一個市場對于我們來說效率會更高一些,畢竟我們的規(guī)模還不是太大,還需要對媒體和市場因素進(jìn)行綜合地了解才行。”

  這一策略并沒有限制公司在開發(fā)商圈子里的業(yè)務(wù)發(fā)展,相反,賴特表示已經(jīng)有許多開發(fā)商表示愿意采用他們的服務(wù),而他甚至還拒絕了不少合作要求。

  幸運(yùn)的是,對于那些沒能采用Surprise Attack服務(wù)的開發(fā)商們,賴特也為其分享了許多建議,告訴他們?nèi)绾螁幼约旱氖袌鰻I銷計(jì)劃。

  要做的第一件事情就是找到游戲的定位,”他解釋道,游戲獨(dú)特和有趣的地方都有哪些?與其它相同類型的游戲相比,它的不同之處在哪兒?它能否在市面上脫穎而出?”

  找到這些賣點(diǎn)之后,然后確保能在短時(shí)間內(nèi)把游戲的諸多優(yōu)點(diǎn)都演示出來。如果你沒有獲得一個強(qiáng)有力的切入點(diǎn),你可能需要重新對游戲進(jìn)行一番審視。”

  賴特談到的第二個營銷技巧是不要僅僅依靠一些游戲評論和媒體,例如在App Store這樣擁擠的軟件市場中,是很難在公關(guān)方面有所建樹的,”他指出,有太多的游戲同時(shí)在爭取玩家們的注意力。”

  你需要制定一個游戲宣傳計(jì)劃,不僅僅是發(fā)布游戲讓后試圖讓玩家評論游戲,因?yàn)橛锌赡芨緵]人評論。所以你可能需要在網(wǎng)站、游戲頻道(如PlayHaven和Flurry’s App Circle),或營銷渠道(如‘每天一款免費(fèi)應(yīng)用’)上做廣告,來提升用戶總量。”

  此外還要為游戲的未來制定計(jì)劃,賴特指出,你需要對價(jià)格下調(diào)和銷量進(jìn)行計(jì)劃,你需要經(jīng)常進(jìn)行一些價(jià)格方面的促銷活動,因?yàn)橛写罅康恼军c(diǎn)會訂閱App Store 的RSS,從而在自己的網(wǎng)站上把一些價(jià)格下調(diào)的游戲列出來。”

  最后一點(diǎn),也是最重要的一點(diǎn),就是要你嘗試著去贏得平臺持有者的注意力,并盡量去贏得他們的支持”,賴特建議道。

  這就意味著要考慮很多問題,你所制作的游戲要能推動平臺的發(fā)展,或者能夠利用它的功能,而游戲本身要能夠脫穎而出,能夠做到與眾不同,同時(shí)擁有高質(zhì)量、制作精細(xì)的游戲內(nèi)容。好的游戲都會擁有上述的優(yōu)點(diǎn),不過平臺的持有者還能幫助你去贏得游戲?qū)徍藞F(tuán)隊(duì)的注意。”

  而至于那些開發(fā)商們不應(yīng)該去做的事情,賴特也提供了不少建議,他的中心思想就是一定要對媒體和用戶們保持誠實(shí)的態(tài)度——不要試圖欺騙媒體或消費(fèi)者”,他解釋道。

  另外,與游戲相關(guān)的電子郵件、新聞稿或App Store上的描述也要盡量簡短,”賴特補(bǔ)充道,在和媒體交流時(shí),一定要把注意力放在‘電梯演講’——偶然場合十幾秒鐘的游說——上,如果他們需要的話,可以多向他們透露一些簡單的信息,千萬不要和他們對著干。”

  賴特的最后一個建議是對你的工作室或游戲的千篇一律的描述,這很容易就能引起用戶的厭煩。

  類似‘高質(zhì)量’、‘獨(dú)一無二’、‘極富創(chuàng)新性’這樣的詞匯目前已經(jīng)被用爛了,是沒有多少實(shí)際意義的,”賴特指出,你可以在上面再添上‘情節(jié)真實(shí)’和‘畫面絢麗’這樣的詞。”

  讓我感到不可思議的是,網(wǎng)站上有太多太多的工作室描述都是‘制作高質(zhì)量游戲的獨(dú)立工作室’,你需要在工作室和游戲的描述中添加一些獨(dú)特的味道進(jìn)去,可以描述出你想要制作的游戲所處的位置、你在制作游戲所遵循的原則以及你和市面上的數(shù)千家獨(dú)立工作室截然不同的地方等等。”

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