面對goroutine我們都需要等待它完成交給它的事情,等待它計(jì)算完成或是執(zhí)行完畢,所以不得不在程序需要等待的地方使用time.Sleep()來睡眠一段時間,等待其他goroytine執(zhí)行完畢,下面的代碼打印1到100的for循環(huán)可以在很快的時間內(nèi)運(yùn)行完畢,但是我們必須添加time.Sleep()來等待其打印完畢,如果我們不等待仿佛什么也沒有發(fā)生一樣。。。。。這肯定不是我們想要的!
func main(){
for i := 0; i 100 ; i++{
go fmt.Println(i)
}
time.Sleep(time.Second)
}
這就是我最開始學(xué)習(xí)goroutine想到的笨方法。。。。死等! 等不到 time.Second*2 在等不到*3
但是對于我們實(shí)際的使用場景來說,1秒也許等待的時間有點(diǎn)長,而有時候是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,最主要的我們無法預(yù)知gorotine的運(yùn)行時間長短,所以也無法指定Sleep睡眠的時間。
正好前幾天學(xué)習(xí)了channel,那么現(xiàn)在我們就可以
使用channel來達(dá)到我們的目的了
func main() {
c := make(chan bool, 100)
for i := 0; i 100; i++ {
go func(i int) {
fmt.Println(i)
c - true
}(i)
}
for i := 0; i 100; i++ {
-c
}
}
完美輸出!這里我們可以從控制臺看到我們的勝利成果,但是我們有更好的處理方式:sync.WaitGroup
WaitGroup對象內(nèi)部有一個計(jì)數(shù)器,最初從0開始,它有三個方法:Add() Done() Wait() 用來控制計(jì)數(shù)器的數(shù)量從而達(dá)到等待的目的。
func main() {
wg := sync.WaitGroup{}
wg.Add(100)
for i := 0; i 100; i++ {
go func(i int) {
defer wg.Done()
fmt.Print(i)
}(i)
}
wg.Wait()
}
首先使用 add(100) 把計(jì)數(shù)器的數(shù)量設(shè)置為100,每次循環(huán)運(yùn)行完畢都把計(jì)數(shù)器減1,主函數(shù)使用Wait()
阻塞,直到計(jì)數(shù)器歸0結(jié)束主線程結(jié)束阻塞。
這里會阻塞主線程?。?!需要注意。
另外:以上三種方式打印出的數(shù)字皆無序
type WaitGroup struct {
noCopy noCopy
state1 [3]uint32
}
它只是一個struct所以當(dāng)參數(shù)傳遞的時候需要傳遞指針。
補(bǔ)充:sync.WaitGroup的錯誤用法與糾正
本文主要是記錄在學(xué)習(xí)golang語言過程中錯誤使用sync.WaitGroup以及指針引起的報(bào)錯,并且糾正過程。
1.錯誤使用場景
main包的實(shí)現(xiàn)內(nèi)容:
package main
import (
"fmt"
"pressure/game"
"sync"
)
var waitGroup sync.WaitGroup //定義一個同步等待的組
func main(){
waitGroup.Add(1) //添加一個計(jì)數(shù)
go game.ConnSocket(serverAddr, waitGroup) //調(diào)用其他包的方法執(zhí)行任務(wù)
waitGroup.Wait() //阻塞直到所有任務(wù)完成
fmt.Println("main DONE!!!")
}
如下是game包的內(nèi)容:
package game
import (
"fmt"
"net"
"strconv"
"strings"
"sync"
)
var gameWait sync.WaitGroup
func ConnSocket(serverAddr string, wait sync.WaitGroup) {
var err error
Conn, err = net.Dial("tcp", serverAddr)
if err != nil {
fmt.Println("Error connected:", err.Error())
wait.Done()
return
}
gameWait = wait
fmt.Println("connected OK:", Conn.RemoteAddr())
go readMessage()
}
func readMessage() {
fmt.Println("readMessage:")
for {
if OK:=dosomething(),OK{
gameWait.Done()
}
}
}
然后執(zhí)行如上的代碼,會出現(xiàn)報(bào)錯:
panic: sync: negative WaitGroup counter
goroutine 12 [running]:
sync.(*WaitGroup).Add(0x7b8b90, 0xffffffffffffffff)
D:/Program Files/Go/src/sync/waitgroup.go:75 +0x1d0
sync.(*WaitGroup).Done(0x7b8b90)
原因:
func ConnSocket(serverAddr string, wait sync.WaitGroup)只是把sync.WaitGroup的值傳遞過來,而非內(nèi)存地址,所以在賦值給gameWait的時候也只是賦值了值,gameWait并非指向的main里的waitGroup 的內(nèi)存地址,導(dǎo)致 gameWait.Done()的時候并沒有獲取到main里的計(jì)數(shù)1,所以才會報(bào)負(fù)數(shù)。究其原因還是沒有對指針的理解。所以針對上面的問題做了修改。
2.正確的使用
main包的實(shí)現(xiàn)內(nèi)容:
package main
import (
"fmt"
"pressure/game"
"sync"
)
var waitGroup sync.WaitGroup //定義一個同步等待的組
func main(){
waitGroup.Add(1) //添加一個計(jì)數(shù)
//這里傳遞waitGroup的內(nèi)存地址
go game.ConnSocket(serverAddr, waitGroup) //調(diào)用其他包的方法執(zhí)行任務(wù)
waitGroup.Wait() //阻塞直到所有任務(wù)完成
fmt.Println("main DONE!!!")
}
如下是game包的內(nèi)容:
package game
import (
"fmt"
"net"
"strconv"
"strings"
"sync"
)
var gameWait *sync.WaitGroup//此處也申明為指針變量
//參數(shù)傳遞為指針傳遞*sync.WaitGroup,即wait 指向的是main里的waitGroup的內(nèi)存地址
func ConnSocket(serverAddr string, wait *sync.WaitGroup) {
var err error
Conn, err = net.Dial("tcp", serverAddr)
if err != nil {
fmt.Println("Error connected:", err.Error())
wait.Done()
return
}
gameWait = wait//指針指向另一個指針,這樣就做到了gameWait指向的是wait的地址,所以gameWait修改wait的內(nèi)存地址鎖存貯的值也會跟隨改變
fmt.Println("connected OK:", Conn.RemoteAddr())
go readMessage()
}
func readMessage() {
fmt.Println("readMessage:")
for {
if OK:=dosomething(),OK{
gameWait.Done()
}
}
}
3.結(jié)果
還是對指針傳遞以及值傳遞理解不夠透徹才會出現(xiàn)如此問題,因此還需要多針對指針進(jìn)行學(xué)習(xí)與理解。以防在以后的工作中出現(xiàn)類似問題。
以上為個人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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