目錄
- 1.游戲介紹
- 2.向量介紹
- 3. 單位向量
- 4. 向量與單位向量點乘
- 5.小球碰撞情景
- 5.1 獲取v1n和v2n
- 5.2 計算碰撞后的速度方向
- 6. 小球擦肩而過情景
- 7. 小球一直降落在所有小球的正上方情景
"合成大西瓜"這個游戲在年前很火熱,還上過微博熱搜,最近便玩了一陣還挺有意思的,所以研究了一下小球碰撞原理,自己親自手寫碰撞算法來實現(xiàn)一個合成大西瓜游戲.并支持任意大小布局,你想玩多大面積,就拖多大面積,只要面積夠大,認(rèn)真玩下去,合100個大西瓜都可以.哈哈~~~
![](/d/20211017/3295ee5ab89d810ff1363ce11f4db2ba.gif)
1.游戲介紹
游戲里面總共有11個水果,兩個相同水果的合成一個較大的水果,最終合成一個大西瓜便不能繼續(xù)合下去了:
![](/d/20211017/80d24dc704ab7133d9fe239a39625e1b.gif)
然而博主自己寫的游戲,自己都合不出一個大西瓜來.
![](/d/20211017/6993b5f2d9c91ba967f27cd282a53967.gif)
如果看起來很模糊,或者看不到視頻,可以直接去https://www.bilibili.com/video/BV1eh411Y7uV/嗶哩嗶哩直接看.
代碼中邏輯主要如下所示:
移動水果,并進(jìn)行邊界檢測計算水果之間碰撞檢測,如果是兩個相同的水果,則進(jìn)行水果合并,否則就計算小球碰撞后的移動方向.判斷水果是否溢出終點線,如果溢出,則將每個水果進(jìn)行破碎,彈出結(jié)束畫面,等待下一局
而水果碰撞計算是里面較為復(fù)雜的,所以我接下來給大家來講解小球碰撞算法之前,我們首先來復(fù)習(xí)下以前學(xué)過的向量.
2.向量介紹
我們以下面向量為例:
![](/d/20211017/0020e4250a381412851e0d429fb50e58.gif)
那么此時的向量就是,那么他們的內(nèi)容就是(B.x-A.x,B.y-A.y),當(dāng)我們對向量取絕對值時,就是求A坐標(biāo)到B坐標(biāo)的長度,也就是:
斜線長度 =
![](/d/20211017/2dffd0478d0a0795b1218093e340bbbc.gif)
3. 單位向量
單位向量就是長度為1的一個向量.還是以這個向量為例(長度為C):
![](/d/20211017/46ff351cca6f0f27ab16c406789f5140.gif)
如果想獲取的單位向量,那么他們的內(nèi)容為 :((B.x-A.x)/C, (B.y-A.y) /C)
所以的單位向量就等于1
4. 向量與單位向量點乘
向量與單位向量點乘,是用來獲取向量在單位向量上的投影.
首先向量與向量點乘的公式如下所示:
![](/d/20211017/cea9f416a541b29eadf0692386aa9469.gif)
其中
是
向量和
向量之間的夾角.
假如
是單位向量,那么絕對值就等于1.
所以:
$\vec{a}* \vec = \left | \vec{a} \right | cos\theta$
最終如下圖所示:
![](/d/20211017/4e4835af3d37f4577480bfa78a9fb04b.gif)
紅色的線表示的長度.我們從俯視圖來看,紅色線不正是向量在向量方向上的投影嗎?
假如兩個向量是收尾相連,那么
角度就是單位向量沿生出來后的角度,如下圖所示:
![](/d/20211017/c3f4976fe25ab64a5099b21003397ec3.gif)
得出結(jié)論:
- 夾角如果為鈍角,那么
為負(fù)數(shù).(單位向量的反方向)
- 夾角如果為銳角,那么
為正數(shù)(單位向量的正方向)
5.小球碰撞情景
- 由于兩個小球碰撞,切線上的速度都是互相平行的,沒有作用力(如下圖所示).
- 而連心線上是相互碰撞的(如下圖所示),會有作用力,所以我們只需要求出球1和球2的連心線方向上的速度值.
- 然后再根據(jù)動量守恒定律和機械能守恒定律求出碰撞后的球1和球2的連心線方向.
- 最后再互相加上各自在切線上的速度即可得到各自碰撞后的x速度,y速度.
碰撞前如下圖所示:
![](/d/20211017/d36033809113f1a86e1f85aa3060de69.gif)
- v1n和v1t : 是球1在連心線方向和切線方向上的投影速度
- v2n和v2t : 是球2在連心線方向和切線方向上的投影速度
- v1 : 球1的速度方向,等于v1n + v1t
- v2 : 球2的速度方向,等于v2n + v2t
5.1 獲取v1n和v2n
之前我們已證明過:向量
與單位向量
點乘,是用來獲取向量在單位向量上的投影.
所以代碼如下所示:
let distance = Math.sqrt(Math.pow((ball1.pointX - ball2.pointX),2) + Math.pow((ball1.pointY - ball2.pointY),2));
let radius = ball1.r + ball2.r;
let dx = ball1.pointX - ball2.pointX
let dy = ball1.pointY - ball2.pointY
let ex = dx / radius;
let ey = dy / radius; // 獲取連心線的單位向量(ex,ey)
let v1n = ex * ball1.vx + ey * ball1.vy
let v2n = ex * ball2.vx + ey * ball2.vy
5.2 計算碰撞后的速度方向
首先我們來看下碰撞后如下圖所示:
![](/d/20211017/461ed0fea2e4430e73d0bfc1f09a934c.gif)
- v1' : 球1碰撞后的速度方向,等于v1n' + v1t
- v2 ' : 球2碰撞后的的速度方向,等于v2n' + v2t
- v1n'和v2n' : 兩個小球碰撞后的投影速度
假如這兩個小球是一樣大, v1n'和v2n'取值就是:
v1n' = v2n
v2n' = v1n
并且根據(jù)動量守恒定律和機械能守恒定律得出:
![](/d/20211017/aa0db576e43f1cfa1d1ae79e4bb71843.gif)
- v1和v2 : 兩個小球碰前速度.
- m1和m2 : 兩個小球的質(zhì)量
- v1'和v2' : 兩個小球碰后速度
所以最終碰撞函數(shù)代碼如下所示:
let distance = Math.sqrt(Math.pow((ball1.pointX - ball2.pointX),2) + Math.pow((ball1.pointY - ball2.pointY),2));
let radius = ball1.r + ball2.r;
let dx = ball1.pointX - ball2.pointX
let dy = ball1.pointY - ball2.pointY
let ex = dx / radius; let ey = dy / radius; // 獲取連心線的單位向量(ex,ey) (單位向量就是長度為1的一條線)
let v1n = ex * ball1.vx + ey * ball1.vy
let v2n = ex * ball2.vx + ey * ball2.vy
if(v1n >= v2n) return; // 在小球擦肩而過情景中,會描述為什么要加這一句
let v1nn = ball1.cor * ((ball1.mass - ball2.mass) * v1n + 2 *ball2.mass *v2n ) / (ball1.mass +ball2.mass) // 碰撞后公式
let v2nn = ball2.cor * ((ball2.mass - ball1.mass) * v2n + 2 *ball1.mass *v1n ) / (ball1.mass +ball2.mass)
let ux = -dy / radius; let uy = dx / radius;
let v1t =ux * ball1.vx + uy*ball1.vy
let v2t = ux * ball2.vx + uy * ball2.vy
ball1.vx = v1nn*ex +v1t*ux;
ball1.vy = v1nn*ex +v1t*uy;
ball2.vx = v2nn*ex +v2t*ux;
ball2.vy = v2nn*ex +v2t*uy;
6. 小球擦肩而過情景
首先我們來看看下面兩個小球平行移動場景圖:
![](/d/20211017/c780ef9750171f8e0b9cad091d79d5b9.gif)
假如球1和球2在平行移動,那么他們與連心線的夾角恰好是90°, v1n和v2n則都為0
假如球1的夾角大于了球2的夾角,那么就會出現(xiàn)碰撞,如下圖所示:
![](/d/20211017/0ef2b15b71bf01a3892b0250d4900d50.gif)
虛線箭頭速度方向表示球1的夾角大于球2的夾角的時候場景.
而cos的取值方式剛好是在0~180°的時候,角度越大,值越小,所以v1n >=v2n時,則不會碰撞.
7. 小球一直降落在所有小球的正上方情景
效果圖如下所示:
![](/d/20211017/d9d0992c7df170d4c443b52703248bb9.gif)
這時候,小球由于沒有切線上的速度方向,所以在重力加速度下,會慢慢讓小球們堆起來,從而游戲結(jié)束.
所以我們還要在碰撞后末尾添加以下判斷:
if (v1n == 0 v1t ==0 v2t == 0) { // 當(dāng)v1n為0,說明小球1靜止不動,而v1t和v2t為0,說明球1和球2在切線上沒有速度方向,球2位于球1的正上方,此時需要給球2一個vx偏移值,避免小球們堆起來
ball2.vx += 0.1
}
修改后效果圖所下所示:
![](/d/20211017/f7e4e63d9d94e324099c7b06edfafc43.gif)
整個的碰撞算法實現(xiàn)就完成了,其它邏輯就非常依葫蘆畫瓢實現(xiàn)即可,代碼還在上傳中,如果大家還想實現(xiàn)什么小游戲,可以給我留言哦,感興趣的話,我就擼一個出來.
以上就是Qt Quick QML-500行代碼實現(xiàn)的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Qt Quick QML-500行代碼實現(xiàn)"合成大西瓜游戲"的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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