本文介紹了Canvas 文本轉(zhuǎn)粒子效果的實(shí)現(xiàn)代碼,分享給大家,希望對大家有所幫助,具體如下:
通過粒子來繪制文本讓人感覺很有意思,配合粒子的運(yùn)動更會讓這個(gè)效果更加酷炫。本文介紹在 canvas 中通過粒子來繪制文本的方法。
實(shí)現(xiàn)原理
總的來說要做出將文本變成粒子展示的效果其實(shí)很簡單,實(shí)現(xiàn)的原理就是使用兩張 canvas,一張是用戶看不到的 A canvas,用來繪制文本;另一張是用戶看到的 B canvas,用來根據(jù) A 的文本數(shù)據(jù)來生成粒子。直觀表示如圖:
創(chuàng)建離屏 canvas
HTML 只需要放置主 canvas 即可:
<!-- HTML 結(jié)構(gòu) -->
<html>
<head>
...
</head>
<body>
<canvas id="stage"></canvas>
</body>
</html>
然后創(chuàng)建一個(gè)離屏 canvas,并繪制文本:
const WIDTH = window.innerWidth;
const HEIGHT = window.innerHeight;
const offscreenCanvas = document.createElement('canvas');
const offscreenCtx = offscreenCanvas.getContext('2d');
offscreenCanvas.width = WIDTH;
offscreenCanvas.height = HEIGHT;
offscreenCtx.font = '100px PingFang SC';
offscreenCtx.textAlign = 'center';
offscreenCtx.baseline = 'middle';
offscreenCtx.fillText('Hello', WIDTH / 2, HEIGHT / 2);
這時(shí)頁面上什么也沒有發(fā)生,但實(shí)際上可以想象在離屏 canvas 上,此時(shí)應(yīng)該如圖所示:
核心方法 getImageData
使用 canvas 的 getImageData 方法,可以獲取一個(gè) ImageData
對象,這個(gè)對象用來描述 canvas 指定區(qū)域內(nèi)的像素?cái)?shù)據(jù)。也就是說,我們可以獲取 “Hello” 這個(gè)文本每個(gè)像素點(diǎn)的位置和顏色,也就可以在指定位置生成粒子,最后形成的效果就是粒子拼湊成文本了。
要獲取像素信息,需要使用 ImageData
對象的 data
屬性,它將所有像素點(diǎn)的 rgba 值鋪開成了一個(gè)數(shù)組,每個(gè)像素點(diǎn)有 rgba 四個(gè)值,這個(gè)數(shù)組的個(gè)數(shù)也就是 像素點(diǎn)數(shù)量 * 4
。
假設(shè)我選取了一個(gè) 3 * 4
區(qū)域,那么一共 12 個(gè)像素點(diǎn),每個(gè)像素點(diǎn)有 rgba 四個(gè)值,所以 data 這個(gè)數(shù)組就會有 12 * 4 = 48
個(gè)元素。
如果打印出 data,可以看到即從左往右,從上往下排列這些像素點(diǎn)的 rgba。
當(dāng)然我們要獲取的區(qū)域必須要包含文本,所以應(yīng)該獲取整個(gè)離屏 canvas 的區(qū)域:
const imgData = offscreenCtx.getImageData(0, 0, WIDTH, HEIGHT).data;
生成粒子
拿到 ImageData 后,通過遍歷 data 數(shù)組,可以判斷在離屏 canvas 的畫布中,哪些點(diǎn)是有色彩的(處于文本中間),哪些點(diǎn)是沒有色彩的(不在文本上),把那些有色彩的像素位置記下來,然后在主 canvas 上生成粒子,就 ok 了。
首先創(chuàng)建一下粒子類:
class Particle {
constructor (options = {}) {
const { x = 0, y = 0, color = '#fff', radius = 5} = options;
this.radius = radius;
this.x = x;
this.y = y;
this.color = color;
}
draw (ctx) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI, false);
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
}
遍歷 data,我們可以根據(jù)透明度,也就是 rgba 中的第四個(gè)元素是否不為 0 來判斷該像素是否在文本中。
const particles = [];
const skip = 4;
for (var y = 0; y < HEIGHT; y += skip) {
for (var x = 0; x < WIDTH; x += skip) {
var opacityIndex = (x + y * WIDTH) * 4 + 3;
if (imgData[opacityIndex] > 0) {
particles.push(new Particle({
x,
y,
radius: 1,
color: '#2EA9DF'
}));
}
}
}
我們用 particles
數(shù)組來存放所有的粒子,這里的 skip
的作用是遍歷的步長,如果我們一個(gè)像素一個(gè)像素地掃,那么最后拼湊文本的粒子將會非常密集,增大這個(gè)值,最后產(chǎn)生的粒子就會更稀疏。
最后在創(chuàng)建主 canvas 并繪制即可:
const canvas = document.querySelector('#stage');
canvas.width = WIDTH;
canvas.height = HEIGHT;
const ctx = canvas.getContext('2d');
for (const particle of particles) {
particle.draw(ctx);
}
效果如下:
完整代碼見01-basic-text-to-particles
添加效果
了解實(shí)現(xiàn)原理之后,其實(shí)其他的就都是給粒子添加一些動效了。首先可以讓粒子有一些隨機(jī)的位移,避免看上去過于整齊。
const particles = [];
const skip = 4;
for (var y = 0; y < HEIGHT; y += skip) {
for (var x = 0; x < WIDTH; x += skip) {
var opacityIndex = (x + y * WIDTH) * 4 + 3;
if (imgData[opacityIndex] > 0) {
// 創(chuàng)建粒子時(shí)加入隨機(jī)位移
particles.push(new Particle({
x: x + Math.random() * 6 - 3,
y: y + Math.random() * 6 - 3,
radius: 1,
color: '#2EA9DF'
}));
}
}
}
效果如下:
如果想實(shí)現(xiàn)變大的效果,如:
這種要怎么實(shí)現(xiàn)呢,首先需要隨機(jī)產(chǎn)生粒子的大小,這只需要在創(chuàng)建粒子時(shí)對 radius 進(jìn)行 random 即可。另外如果要讓粒子半徑動態(tài)改變,那么需要區(qū)分開粒子的渲染半徑和初始半徑,并使用 requestAnimationFrame
進(jìn)行動畫渲染:
class Particle {
constructor (options = {}) {
const { x = 0, y = 0, color = '#fff', radius = 5} = options;
this.radius = radius;
// ...
this.dynamicRadius = radius; // 添加 dynamicRadius 屬性
}
draw (ctx) {
// ...
ctx.arc(this.x, this.y, this.dynamicRadius, 0, 2 * Math.PI, false); // 替換為 dynamicRadius
// ...
}
update () {
// TODO
}
}
requestAnimationFrame(function loop() {
requestAnimationFrame(loop);
ctx.fillStyle = '#fff';
ctx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
for (const particle of particles) {
particle.update();
particle.draw(ctx);
}
});
那么關(guān)鍵就在于粒子的 update
方法要如何實(shí)現(xiàn)了,假設(shè)我們想讓粒子半徑在 1 到 5 中平滑循環(huán)改變,很容易讓人聯(lián)想到三角函數(shù),如:
橫軸應(yīng)該是與時(shí)間相關(guān),可以再維護(hù)一個(gè)變量每次調(diào)用 update 的時(shí)候進(jìn)行加操作,簡單做也可以直接用時(shí)間戳來進(jìn)行計(jì)算。update
方法示例如下:
update () {
this.dynamicRadius = 3 + 2 * Math.sin(new Date() / 1000 % 1000 * this.radius);
}
完整代碼見 02-text-to-particles-with-size-changing
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。