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關于2016年是VR元年這事兒,想必大家已經聽說過很多回了……
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但可能你不知道的是,這是VR歷史上的第三個“元年”...…
不信?先看一下1996年5月《PC Gamer》雜志的封面:▼▼▼
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(有沒有離經叛道的少年,突然發(fā)現(xiàn)本身玩的都是本身看不起的老爹當年玩剩下的感覺?)
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小編來接著說說,這第三次元年究竟是怎么回事。
從Morton Heilig在1957年發(fā)明的Sensorama算起,VR的發(fā)展經歷了60年代到80年代的早期探索,80年代末到90年代初的火爆和沉寂,,到今天全面進入大眾視野,2016不正是開啟了VR潮流的第三個元年么...
所以,誰還記得上兩個元年是什么樣子嗎?小紀年紀小沒有印象...
話說回來,為什么大家前兩個VR元年之后VR時代并沒有到來呢?
小編總結了一下,除了技術不可熟成本高等客不雅觀原因,主不雅觀原因就是因為本身喜好鼓搗VR的那幫人、想用VR賺一筆的那幫人,還有引導大眾對VR的想象的那幫人,在看VR的時候是有著截然差別的不雅觀點的,并且誰都不平誰......
一直到今天也是這樣:
好比有媒體稱,VR革命來了,戴上這副眼鏡,你就能成為主角,解鎖N種羞羞的姿勢;
而在想要商業(yè)化的那幫人看來,可能還要等幾年;
最后是搞研究的潑冷水(那么多問號,必然是這屆做VR基礎研究的不行):
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而VR發(fā)展中的三次潮流,正是由這三種差別力量在鞭策的結果。
1.0時代
任何技術的1.0時代,基本都是一個“交通基本靠走,通訊基本靠吼”的不發(fā)達時代。
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在這個時代,跑得最快的是想象力。對VR的想象力,也引導了VR1.0時代的發(fā)展。
好比說,在1935年,有一本《皮格馬利翁的眼鏡》的小說,提到一副神奇的眼鏡,戴上這副眼鏡后,就能“看到、聽到、嘗到、聞到和觸到各種東西,你就在故事傍邊,能跟故事中的人物交流。你就是這個故事的主角。”
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因為這種想法太過于超前,所以在往后的20幾年里,這種概念基本就是“想想罷了”。一直到1957年,有一位叫Morton Heilig的攝影師,發(fā)明了一臺叫Sensorama Simulator的機器,而這臺機器“有風,有味,有震動”,這樣的體驗設計,在今天看來都很超前。
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但是很遺憾,這款機器失敗了。
這更多的是商業(yè)上的原因——為配合放映機,他又發(fā)明了3D攝影機和投影儀并拍攝了五部電影展示效果,盡管最后一部電影——一部香艷的紐約肚皮舞大受歡迎,不雅觀眾只要在攝像機前就能聞到Sensorama 帶來的廉價香水味、聽到演員指尖銅鈸發(fā)出的聲音,也為Heilig帶來了一筆收入,但這仍然無法彌補3D影片制作的成本。
VR商業(yè)化1.0,卒。