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你大概不知道 現(xiàn)代FPS游戲源于一位英國(guó)特工

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1991年2月1日是個(gè)值得所有FPS迷記住的日子,這一天,在一個(gè)湖畔的小屋里,一家名為Id Software的公司誕生了。彼時(shí)的約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛剛剛離開(kāi)了讓他們感到受限制的Softdisk,兩個(gè)約翰一個(gè)20歲,一個(gè)21歲,卻已經(jīng)邁出了游戲事業(yè)路上最重要的一步。

就在公司成立的第二年,兩個(gè)約翰拿出了一部對(duì)后世游戲界影響深遠(yuǎn)的游戲——《德軍總部3D》。盡管它并不是嚴(yán)格意義上的第一部FPS游戲,也不是第一款3D游戲,但卻以自身為標(biāo)桿開(kāi)啟了一個(gè)時(shí)代,屬于古典FPS的時(shí)代。正是從它開(kāi)始,射擊游戲開(kāi)始作為“車(chē)槍球”的重要一角活躍在電子游戲史上,而約翰·卡馬克的傳奇程序員之路,也由此而始。

古典FPS與早期的輝煌

正如我們所知,約翰·卡馬克和Id Software以一己之力撐起了FPS游戲在誕生早期的輝煌?!兜萝娍偛?D》、《毀滅兵士》、《雷神之錘》這古典射擊游戲的“三駕馬車(chē)”都出自其手。在阿誰(shuí)FPS還不是主流游戲品類(lèi)的年代,卡馬克已經(jīng)用這種粗暴且簡(jiǎn)單的快感征服了無(wú)數(shù)玩家。

盡管用現(xiàn)在的眼光來(lái)看,《德軍總部3D》大概只是一堆模糊的馬賽克,但在1992年,它卻用偽3D、第一人稱(chēng)視角和自由爽快的射擊系統(tǒng)為游戲界帶來(lái)了一場(chǎng)革命,屬于技術(shù)和游戲方式的革命。那種以第一人稱(chēng)視角在迷宮中探索,并把所見(jiàn)的一切都轟成碎渣的體驗(yàn)是如此讓人著迷?!八状卧诩夹g(shù)上讓玩家感受到了身臨其境的危險(xiǎn),展示了虛擬交互式娛樂(lè)的美好未來(lái)。”老牌權(quán)威雜志《計(jì)算機(jī)游戲世界》在當(dāng)時(shí)這么評(píng)價(jià)它。

《德軍總部3D》是古典FPS游戲的萌芽

在談?wù)揊PS游戲時(shí),我們可以把它們粗略的分為古典FPS和現(xiàn)代FPS,2000年前的大部分FPS游戲都可以歸類(lèi)進(jìn)古典FPS的范疇。這些游戲中沒(méi)有我們現(xiàn)在熟悉的喘氣回血,沒(méi)有機(jī)瞄,它們地形落差大,經(jīng)常存在各種位移手段(好比噴射背包)。不太準(zhǔn)確的概括的話(huà),遇到對(duì)手你的第一反應(yīng)是跳,炮擊用的比射擊多,那它大概就是古典FPS了。

如果說(shuō)《德軍總部3D》帶來(lái)了古典FPS的萌芽,那《毀滅兵士》就把這個(gè)游戲品類(lèi)推上了巔峰,用什么贊美之詞來(lái)表達(dá)這款游戲在射擊游戲乃至電子游戲史上的地位都不過(guò)分。在《德軍總部3D》的基礎(chǔ)上,約翰·卡馬克在《毀滅兵士》中加入了諸多對(duì)后世影響頗深的元素。這款游戲?qū)PS游戲從一個(gè)平面的大盒子帶進(jìn)了有地形差的迷人世界,在當(dāng)時(shí)堪稱(chēng)極限的技術(shù)下,它展現(xiàn)了一個(gè)瘋狂又迷人的世界。甚至直至今日,《毀滅兵士》的代碼仍然是簡(jiǎn)潔實(shí)用的代名詞,被許多程序員奉為圣經(jīng)。

2007年《紐約時(shí)報(bào)》將DOOM列為有史以來(lái)最好的十個(gè)游戲之一。

你大概很難想像這款游戲在當(dāng)時(shí)引發(fā)的熱潮,在游戲發(fā)售前,某家雜志曾經(jīng)用一篇題為《家長(zhǎng)們的圣誕噩夢(mèng)》的文章來(lái)介紹《毀滅兵士》:“當(dāng)你們以為孩子還在期盼著糖果時(shí),他們很有可能已經(jīng)在一個(gè)精彩的計(jì)算機(jī)游戲中得到了他們想要的,阿誰(shuí)游戲是——DOOM?!薄队?jì)算》雜志體現(xiàn)《毀滅兵士》預(yù)示著PC游戲新紀(jì)元的到來(lái),全世界玩家都沉迷在這款游戲中不成自拔。甚至為了阻止學(xué)生們因?yàn)槌撩浴稓绫俊方o當(dāng)時(shí)并不暢通的網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)太大壓力,一些學(xué)校專(zhuān)門(mén)出臺(tái)公告禁止學(xué)生們使用對(duì)戰(zhàn)模式。

在《毀滅兵士》的輝煌下,F(xiàn)PS迅速成為了熱門(mén)的游戲品類(lèi)。當(dāng)Id Software的三兒子《雷神之錘》發(fā)售時(shí),射擊游戲已經(jīng)在市場(chǎng)上占有了很大的比重。正式從這時(shí)開(kāi)始,古典FPS游戲開(kāi)始走向成熟,殺戮與對(duì)戰(zhàn)帶來(lái)的快感刺激著玩家的腎上腺素,并讓無(wú)數(shù)人沉迷其中不成自拔。但在這個(gè)過(guò)程中,局限和改變也在暗暗孕育著。

《雷神之錘》是第一款“真”3D射擊游戲

由英國(guó)特工帶來(lái)的“現(xiàn)實(shí)主義”風(fēng)潮

任何事物的流行和衰落都不是無(wú)跡可尋的,在游戲技術(shù)和玩家品味不停進(jìn)化的同時(shí),古典FPS游戲也迎來(lái)了本身的局限。大部分古典FPS都沒(méi)有多深度的劇情,在某種意義上,劇情只是游戲的點(diǎn)綴,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),那是一個(gè)可有可無(wú),讓他們扣動(dòng)扳機(jī)的理由。同時(shí),古典FPS對(duì)玩家的要求往往更高,高手與菜鳥(niǎo)間的差距很大,新手很容易在對(duì)戰(zhàn)中被挫敗感淹沒(méi)。最重要的一點(diǎn)是,不竭殺怪、找鑰匙、開(kāi)門(mén)、殺怪的循環(huán)很容易讓人審美疲勞,于是在這種配景下,《007黃金眼》出現(xiàn)了。

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