
也許是在擁擠的地鐵上、也許是在午飯時間熱鬧的小餐館里,也許是在無聊的候車室,你都會看到有人拿著手機,手機里時時時發(fā)出“Double kill”的聲音。是的,你沒有聽錯,這就是比來被人們熱議的《王者榮耀》專屬配音,而這些手游用戶可以說有的是步入學堂的小學生,有的是緊張忙碌的打工仔,有的更是受人關注的影視明星等等,在這種多階層的彼此簇擁下,《王者榮耀》可以說毫無疑問的成為了一款全民游戲。
但在這種全民瘋狂的追逐下,《王者榮耀》也引來了很多階層的擔心,因為《王者榮耀》所涵蓋的用戶正在出現低齡化趨勢,并且青少年的風靡還引發(fā)了很多惡性事件。
例如: 6 月 22 日晚上六點, 13 歲男孩毛毛因為癡迷打《王者榮耀》,和父親發(fā)生口角,一言分歧,居然從四樓一躍而下…
不久前,一則“深圳 11 歲男孩趁父母不在家,偷取父母銀行卡和手機玩《王者榮耀》花光家中 3 萬元積蓄...
像這一類的案件其實還有很多,由于《王者榮耀》門檻極低,因此造成了《王者榮耀》玩家低齡化異常嚴重。騰訊方面公布的數據顯示,在這款游戲的玩家中, 11 歲至 20 歲的玩家比例高達54%。
《王者榮耀》每局平均需要二三十分鐘,而正處于學習階段的青少年如果長期沉迷于《王者榮耀》,將會嚴重影響學業(yè),因此在家長群甚至整個教育界都廣遭詬病。
不過,對于從學生時代成長起來的我們來說,騰訊作為《王者榮耀》的大BOSS,可以說有著不成推卸的責任,但如果我們將全部責任都推給騰訊,那就有些不道德了,終究騰訊作為《王者榮耀》的提供方,并沒有對用戶實行強制辦法,只是給用戶提供了一個玩樂的平臺,至于你玩不玩、玩到什么程度那就看你自身對于游戲的把控了。
從企業(yè)自身來說,騰訊難逃罪責但不是罪魁禍首
自《王者榮耀》火爆以來,可以說無論是用戶、市場、營收等方面,騰訊都成了最大的贏家。
據券商中國報道,極光iAPP數據顯示,截至 5 月最后一周,王者榮耀注冊用戶突破 2 億,滲透率達到22.3%。這意味著,每 7 個中國人中就有一位《王者榮耀》注冊用戶,人數比A股股民還高。 5 月份,《王者榮耀》的DAU均值為5412. 8 萬人,而MAU達到1. 63 億人,創(chuàng)手游行業(yè)新紀錄。
通過這些數據可以證明《王者榮耀》的日活用戶在不到兩年的時間里實現了飛速的增長,并且未來的增長潛力巨大。這是因為《王者榮耀》的日活用戶質量非常高,包孕開始說的很多精英用戶都已經沉迷打《王者榮耀》。并且這些用戶的日均使用時長達到了97. 7 分鐘,幾乎占據整個手游行業(yè)游戲時間的
8.5%-11.3%。
并且,此次的《王者榮耀》游戲,與以往其他游戲差別的是,除了游戲火爆之外,玩家也在逐步向年輕化推進。
據統計,傳統電競游戲主力人群為21- 30 歲,而騰訊瀏覽指數卻指出,《王者榮耀》這款MOBA游戲的主力人群卻推前到了11- 20 歲(53%)。
在如此年輕化的態(tài)勢下,難怪會引來社會的高度關注,終究青少年時期的學生,自控能力還很差,應該還是以學習為主,過度的沉迷于游戲對于小孩的身心健康自己就倒霉,當然《王者榮耀》之所以可以貫通各個年齡階層,與騰訊自身的社交屬性是分不開的,尤其是對于學生而言,在沒有形成現實場景中的攀比心理之時,虛擬世界的至高榮譽卻引來青少年的追捧,并且一邊聊天一邊游戲的雙向性使得農藥的毒性越來越大。
并且,對于《王者榮耀》的巨大影響力,姚曉光認為,這是一群青年人創(chuàng)造的奇跡。作為一款社會現象級游戲,已經不能再僅僅用“游戲”的概念來理解《王者榮耀》,它已經成為一種新的社交方式。
而這種由社交鏈接的游戲屬性其自己就存在著必然的話題感,當游戲集聚的話題效應越來越強,你就會自然而然被游戲屬性所輻射,從而在話題中刷存在感,以致于后期的瘋狂沉迷。
但很多社會輿論焦點卻將矛頭指向騰訊公司,認為騰訊作為一家社交帝國,完全有能力用技術手段規(guī)避青少年的入局,例如,采用人臉識另外技術等,但如果我們仔細想想,其實這種膚淺的做法,只是將自我的責任推卸給騰訊了,因為即使沒有騰訊的《王者榮耀》,我相信也會有其他游戲廠商研發(fā)出其他游戲版本,甚至可能比《王者榮耀》更瘋狂,從這點上看騰訊作為游戲的提供方,雖然給青少年提供了游戲入口,但我們不該該把全部責任都推給騰訊,應該從多方面的去剖析青少年沉迷游戲的原因,如果單單的將矛頭指向騰訊,顯然有些飲鴆止渴。
從用戶角度來說,自律與他律的放縱導致形勢惡化