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王者榮耀、陰陽師后,VR游戲?qū)⒊沈v訊網(wǎng)易新戰(zhàn)場(chǎng)

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最新的Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,去年App Store及Google Play上全球VR游戲和應(yīng)用的下載量達(dá)到2. 26 億次,同比增長276%,甚至在Q4 一個(gè)季度就達(dá)到1. 085 億次,同比增長411%。

比來落幕的E3 世界電子娛樂展覽上,深圳Multiverse的參展游戲作品《Seeking Dawn》大獲成功,在全球數(shù)百款VR游戲中脫穎而出,幾乎征服了每一位體驗(yàn)過的用戶玩家;在 5 月,VR游戲公司龐際網(wǎng)絡(luò)頒布頒發(fā)獲得 1000 萬元Pre-A輪融資,連結(jié)月輸出3、 4 款VR游戲,意圖覆蓋國表里主流移動(dòng)VR渠道; 6 月,國表里多個(gè)平臺(tái)紛紛融資,行業(yè)周融資額幾乎過億……

VR實(shí)體店倒閉浪潮過去,卻并不代表行業(yè)的沒落,VR依托有能力的企業(yè)持續(xù)火熱增長,游戲又成為熱點(diǎn)中的熱點(diǎn),拉動(dòng)VR行業(yè)的整體發(fā)展。

對(duì)比娛樂領(lǐng)域其他內(nèi)容,游戲具有更強(qiáng)大的“虛擬現(xiàn)實(shí)”基因

經(jīng)歷了難熬的洗牌期,影視、游戲、直播等娛樂領(lǐng)域的細(xì)分VR產(chǎn)品成為業(yè)內(nèi)熱門,那些缺產(chǎn)品缺內(nèi)容的VR實(shí)體店已經(jīng)被淘汰出局,剩下的則是在垂直領(lǐng)域探索且具有必然研發(fā)實(shí)力的企業(yè)。但他們也僅僅停留在排兵布陣的試水階段,即即是巨頭的VR硬件、內(nèi)容產(chǎn)品開發(fā)在現(xiàn)階段也是如履薄冰。

除了游戲之外,影視、直播等領(lǐng)域雖然入局的企業(yè)不少,但VR的落地稱不上成功,且這些內(nèi)容是否有市場(chǎng)、模式能否行得通等多方面行業(yè)困惑都還有待時(shí)間的驗(yàn)證考量。

在內(nèi)容創(chuàng)作方面,影視作品不但寥寥可數(shù),內(nèi)容質(zhì)量也無法滿足用戶。就像Facebook關(guān)停旗下的Oculus工作室,潛心創(chuàng)作兩年有余,成果卻屈指可數(shù)。并且這還是在扎克伯格的巨額本錢加持以及頂尖技術(shù)優(yōu)勢(shì)下帶動(dòng)的,更不消說資金實(shí)力一般的企業(yè)了。別的,在2D時(shí)代的不雅觀影清晰度已經(jīng)相當(dāng)高了,3D卻尚未完全突破重影等不良體驗(yàn),加之VR硬件設(shè)備也不可熟,技術(shù)淺水期的VR影視在不雅觀影效果方面無疑是雪上加霜。

在成本控制方面,F(xiàn)acebook斥巨資收購Oculus,固然巨頭的試錯(cuò)能力強(qiáng),但Oculus依然遭斃,創(chuàng)作成本過高而產(chǎn)量太低,好評(píng)如潮的作品依然難掩低成本回收率的尷尬。據(jù)悉,VR影視的拍攝成本達(dá)到每分鐘上百萬美元,如此巨額的成本輸出意味著VR影視的前期注定要遭遇燒錢大戰(zhàn),而還未成型的盈利模式必然會(huì)讓VR在后期面臨流量難以變現(xiàn)的困窘。

在市場(chǎng)需求方面,VR影視與直播都具有必然的目的性,好比VR電影的受眾可能不但僅在于身臨其境地體驗(yàn)熒幕上的真實(shí)氛圍,而更多的是為了領(lǐng)略影片的靈魂和精神;VR直播也不限于和秀場(chǎng)主播比來距離的互動(dòng),而是通過必然的畫面刺激滿足看客的某些心理需求。這些目的性都在干擾沉浸的感受,并明確了VR帶來的沉浸虛擬現(xiàn)實(shí)并不是不雅觀影或看直播的最終需求。

其實(shí),在影視、直播、甚至其他領(lǐng)域,,使用VR都具有必然的目的性,好比旅游強(qiáng)調(diào)的身臨其境是調(diào)動(dòng)全身各個(gè)感官共同得到的感受,VR就很難實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。對(duì)比而言,游戲則只強(qiáng)調(diào)沉浸虛擬世界,遇上VR游戲只為了呈現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí),用戶在沉浸中娛樂、放松、消遣。可以說,天然攜帶虛擬基因的游戲,以更需要場(chǎng)景化的虛擬體驗(yàn)在眾多VR娛樂產(chǎn)品中脫穎而出,與VR緊緊綁縛在一起。

在一方面,游戲可以最大化利用VR虛擬現(xiàn)實(shí)的功能,游戲契合了VR在虛擬世界里釋放情緒、增強(qiáng)體驗(yàn)感的功能;另一方面,VR能將游戲注重休閑娛樂的體驗(yàn)性發(fā)揮到極致,通過完全的浸入感為用戶帶來更加刺激的體驗(yàn)效果。

可以看出,比起影視、直播等領(lǐng)域的VR落地,游戲有著更大的沉浸虛擬世界的需求。VR游戲的成長空間大,前景更是不成估量。目前VR游戲已經(jīng)在取代傳統(tǒng)手游的路上各處開花,多種類型的VR游戲相繼面世。

VR游戲正在以更有力的表示形式取代傳統(tǒng),占據(jù)廣泛市場(chǎng)

從 2015 年到 2016 年,PC端游戲比例急劇壓縮,從原先將近70%的比例逐年遞減至40%甚至更低,移動(dòng)手游正大肆吞沒游戲市場(chǎng)。不過據(jù)艾瑞咨詢本年的網(wǎng)絡(luò)游戲Q1 市場(chǎng)數(shù)據(jù)顯示,移動(dòng)手游和PC端游戲的市場(chǎng)份額已經(jīng)處于基本不變的六四開格局。而隨著VR游戲的強(qiáng)勢(shì)崛起,這個(gè)格局有可能發(fā)生不小的變革。

一、VR成人游戲問世,廣受歡迎不過觸感是硬傷

世界最大的成人網(wǎng)站Pornhub日前公布了VR成人頻道的相關(guān)數(shù)據(jù),在五月份該網(wǎng)站VR成人片每日不雅觀看量已經(jīng)達(dá)到 50 萬擺布,用戶平均每次不雅觀看 11 個(gè)VR成人片,網(wǎng)站停留時(shí)間接近 10 分鐘。 2016 年春天推出VR頻道的Pornhub,平均日不雅觀看量于圣誕節(jié)達(dá)到 90 萬的頂峰,據(jù)悉是由于VR設(shè)備作為時(shí)髦的圣誕禮物被廣泛使用,人們選擇在收到禮物后首次體驗(yàn)的場(chǎng)景就是成人影片……

標(biāo)簽:北海 寧波 朔州 大連 焦作 馬鞍山 濟(jì)源 錫林郭勒盟

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