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聯(lián)絡(luò)互動(dòng)領(lǐng)投的Avegant推出“光場(chǎng)”技術(shù) 或比Hololens更具前景

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騰訊數(shù)碼訊(周碩)比擬較VR這片紅海,MR混合現(xiàn)實(shí)相對(duì)來說更有技術(shù)門檻,所能實(shí)現(xiàn)的虛實(shí)結(jié)合的效果也頗具實(shí)際意義。目前,包孕英特爾、微軟等在內(nèi)的巨頭公司都在主推MR技術(shù)。但實(shí)際上,實(shí)現(xiàn)MR的方式不止一種,我們今天體驗(yàn)的Avegant所推出的MR采用光場(chǎng)技術(shù),在虛擬物細(xì)致程度、3D景深效果,動(dòng)態(tài)展示與肢體的互動(dòng)方面相對(duì)于最具代表性的微軟Hololens有非常明顯的優(yōu)勢(shì)。

據(jù)悉,這家公司在 2012 年正式成立,由聯(lián)絡(luò)互動(dòng)領(lǐng)投,英特爾跟投。之前該公司曾推出Glyph智能眼鏡產(chǎn)品,如今他們又將視線放到了光場(chǎng)MR上面。

光場(chǎng)MR技術(shù)最核心的一個(gè)技術(shù)關(guān)鍵點(diǎn)就是如何能夠在人的視線建立一個(gè)高清的、能夠如人眼般切換前后物體準(zhǔn)確對(duì)焦的、虛擬實(shí)物。這也是相對(duì)于Hololens這類一米擺布視距平面MR設(shè)備最大的差別和優(yōu)勢(shì)所在。相對(duì)來說,Hololens更適合處理平面的顯示內(nèi)容,人可以與這些平面顯示內(nèi)容做交互。但如何是3D景物想去實(shí)現(xiàn)與人的交互,那么Hololens原理上是不允許的,,這也是為什么Hololens一啟動(dòng),就提示用戶要將顯示界面釘在一個(gè)墻上或者是平面使用的原因。

通過親身體驗(yàn)我們發(fā)現(xiàn),Avegant所推出的光場(chǎng)MR工程版能夠提供一個(gè)距離感完全消失的真實(shí)全息的感覺,由于虛擬模型可以從公用游戲引擎上面去快速構(gòu)建和轉(zhuǎn)化,所以內(nèi)容豐富度上并不是問題。由于光場(chǎng)類似于投影這么一種原理,而不是普通的VR那種液晶屏顯示,所以在實(shí)景不雅觀看的時(shí)候,即使是離物體非常近,能夠看到很多細(xì)節(jié)的情況下,依然是察覺不到有像素感的,這是光場(chǎng)MR獨(dú)有的優(yōu)勢(shì)之一。

雖然,在MR的呈現(xiàn)方式上,Avegant的光場(chǎng)技術(shù)在細(xì)節(jié)上有幾個(gè)方面有優(yōu)勢(shì),但是目前還不能回避的問題是工程版顯示亮度效果、頭戴設(shè)備舒適性、聲音的臨場(chǎng)感還并不能達(dá)到愿景中的真的與現(xiàn)實(shí)世界完全無縫銜接的效果。作為Avegant來說,他們的盈利模式,是希望通過核心光場(chǎng)技術(shù)的授權(quán)和合作的方式去提供技術(shù)支持,所以至于頭戴設(shè)備舒適性,聲音臨場(chǎng)感就需要配合的廠商去解決實(shí)現(xiàn)了。

據(jù)悉目前Avegant正在與合作伙伴談產(chǎn)品的推進(jìn),這主要需要看廠商合作的意愿和產(chǎn)品制定的時(shí)間線,預(yù)計(jì)年底將會(huì)有首批產(chǎn)品發(fā)布或問世。

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