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讓網(wǎng)吧死灰復(fù)燃的電競(jìng)館,能否野蠻生長?

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談及中國的網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè),最早可以追溯到 1995 年成立于上海的3C+T,也就是中國正式接入因特網(wǎng)后的第二年。彼時(shí),以3C+T為代表網(wǎng)吧的經(jīng)營模式主要模仿臺(tái)灣和國外,提供最基本的網(wǎng)絡(luò)接入辦事, 20 元每小時(shí)的上網(wǎng)費(fèi)用成了當(dāng)時(shí)網(wǎng)吧的主要收入來源。

陪同著中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)尤其是游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)吧在電腦廠商、游戲公司、玩家的助推下經(jīng)歷了一輪高速發(fā)展,不過當(dāng)條記天性能媲美臺(tái)式電腦,客流量也無可制止發(fā)生下滑。

2008 年前后,大批網(wǎng)吧為了爭(zhēng)奪倒流回家庭的用戶,紛紛升級(jí)為網(wǎng)咖,頂配版硬件不消說,空間環(huán)境不再追求高密度的主機(jī)配置,舒適感、氛圍感成了網(wǎng)咖營造的重點(diǎn),前臺(tái)提供的基本餐飲辦事為網(wǎng)咖提供了的現(xiàn)金流。

順網(wǎng)大數(shù)據(jù)陳訴藍(lán)皮書發(fā)布解密網(wǎng)吧娛樂產(chǎn)業(yè)

按照順網(wǎng)大數(shù)據(jù)陳訴藍(lán)皮書發(fā)布解密網(wǎng)吧娛樂產(chǎn)業(yè)顯示, 2017 年單體網(wǎng)吧市場(chǎng)占有率高達(dá)79.72%,相較于 2016 年75.31%增長了近 4 個(gè)百分點(diǎn),自有品牌網(wǎng)吧份額縮減近 5 個(gè)百分點(diǎn)至14.82%,加盟的其他大型連鎖網(wǎng)吧增長近不到一個(gè)百分點(diǎn),這也給了電競(jìng)館從業(yè)者巨大機(jī)會(huì)。

跟周杰倫一同作為《英雄聯(lián)盟》六周年演出賽嘉賓的嘻哈歌手 PGONE 告訴鈦媒體,電競(jìng)和說唱這類亞文化這幾年發(fā)展都非常迅速。

隨著《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》這類國民級(jí)游戲推行主客場(chǎng)賽制,線下電競(jìng)館即網(wǎng)吧3. 0 版,成為了一個(gè)商業(yè)新物種。

成立于 2015 年的聯(lián)盟電競(jìng)就將變現(xiàn)押寶在了賽事,斥重金打造角逐場(chǎng)館、招募后期制作人員將賽事包裝成 3 集、 5 集、 10 集的短片,出售給視頻平臺(tái)或者直播平臺(tái)。

不過目前直播平臺(tái)、視頻網(wǎng)站采購的賽事大多集中在用戶基數(shù)比較大的《英雄聯(lián)盟》的LPL、《守望先鋒》OWPS、《王者榮耀》的KPL。前斗魚市場(chǎng)部負(fù)責(zé)人告訴鈦媒體記者,,平臺(tái)方基本不會(huì)考慮小眾的賽事,因?yàn)橛螒蚝鸵曨l平臺(tái)需要的是流量。

而如今,更多的賽事運(yùn)營商想要通過線下賽事把線上的流量轉(zhuǎn)化為入場(chǎng)不雅觀戰(zhàn)的不雅觀眾,而且,希冀在他們身上產(chǎn)生消費(fèi)。聯(lián)盟電競(jìng)副總裁白進(jìn)中體現(xiàn),如果現(xiàn)在把WE、LGD一隊(duì)拉過來,場(chǎng)地會(huì)爆滿,聯(lián)盟電競(jìng)希望賽事規(guī)模能夠吸引不雅觀眾來看。

這也是為何電競(jìng)運(yùn)營者紛紛嘗試去共建“電競(jìng)館”,借此搶占熱門賽事資源。

在 9 月 21 日KPL秋季賽開幕當(dāng)天,《王者榮耀》官方頒布頒發(fā)將成都作為第二個(gè)主場(chǎng)城市,未來將逐步拓展到更多城市。

而在 9 月 1 日《英雄聯(lián)盟》官方也頒布頒發(fā),除原有的上海城市外,成都(OMG戰(zhàn)隊(duì))、杭州(LGD戰(zhàn)隊(duì))與重慶(Snake戰(zhàn)隊(duì))將成為首批主場(chǎng)城市, 2018 年,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽將在這四個(gè)城市同步進(jìn)行,未來幾年里,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽也將有更多的俱樂部逐步開啟城市主場(chǎng)。

顯然,未來賽事培訓(xùn)、用于不雅觀賽的硬件設(shè)備場(chǎng)地將成為剛需。騰訊互動(dòng)娛樂移動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)部總監(jiān) KPL聯(lián)盟主席張易加告訴鈦媒體記者:

“官方賽事的角逐場(chǎng)館不適合搬太多次,但線下網(wǎng)咖、電競(jìng)館可以作為用戶、玩家的聚集地,目前有俱樂部跟傳統(tǒng)的連鎖網(wǎng)咖達(dá)成合作,希望未來能打造好的不雅觀賽場(chǎng)景?!?/p>

在這兩款國民級(jí)游戲全面推行主客場(chǎng)過程中,無論是作為粉絲不雅觀賽聚集地,還是作為角逐場(chǎng)地,線下電競(jìng)館將取得極大發(fā)展。

鈦媒體了解到,現(xiàn)有或者未來押注賽事電競(jìng)館的發(fā)展模式,第一種,公司跟電競(jìng)俱樂部合作共建電競(jìng)館,作為戰(zhàn)隊(duì)未來主客場(chǎng)開展后的訓(xùn)練基地,打演出賽,吸引客流。第二種公司自建電競(jìng)館,承接騰訊、網(wǎng)易的頭部賽事外的次級(jí)賽事,以及自辦賽事,將線下、線上全部打通。

眼下電競(jìng)館收入主要分為消費(fèi)者的網(wǎng)費(fèi)、餐飲、門票、企業(yè)作為賽事推廣的贊助費(fèi)、場(chǎng)館租借費(fèi)以及線上的流媒體廣告。

普華永道 2016 年- 2021 年中國娛樂及媒體市場(chǎng)展望

普華永道 2016 年- 2021 年中國娛樂及媒體市場(chǎng)展望指出,中國電子競(jìng)技門票在 2021 年銷售規(guī)模將高達(dá) 1200 萬美元,年均復(fù)合增長率僅次于流媒體廣告為31.758%,消費(fèi)者的直接貢獻(xiàn)和企業(yè)贊助增長表示亦不俗。

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