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超元域的VR社交牌其實不止于聊天 在VR里集體看球

POST TIME:2021-06-08 23:02

 

  隨著Facebook高歌猛進(jìn)地一路給VR行業(yè)加光環(huán),而且在自身社交業(yè)務(wù)的范疇內(nèi)各種展示VR社交的可能性,國內(nèi)的早期用戶們也在期待能有體驗較為完整的VR社交應(yīng)用能夠早日出爐。

  36氪記者近期就體驗到了國內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司超元域開發(fā)的VR社交應(yīng)用??傮w來看,由于VR自己的沉浸感,在這里面的社交產(chǎn)品會相對重度,即聊即走大概不是VR社交擅長的,而這種體驗給人的感覺更像是一個自建的聊天室。打開這個社交空間,我們可以邀請伴侶一起進(jìn)行多人體驗。好比語音對話,一起涂鴉,看視頻吐槽,甚至可以一起玩體感小游戲。

  

 

  我們把這些特質(zhì)抽象出來,其實超元域做的是,先滿足多個用戶聚在同一VR空間里,可以感知到相互(當(dāng)然,目前他們做的是卡通形象);隨后就要為這個空間配備基礎(chǔ)設(shè)施:用戶可以移動,甚至運動游戲起來,起碼就需要做好用戶動作的感知并實時反饋在虛擬形象的動作上;語音上的溝通想要制止違和感需要做出符合物理方位的全景聲;3D涂鴉的物體可以交互,就需要做好物理同步引擎;虛擬空間要做好WebVR擴(kuò)展,瀏覽網(wǎng)頁,點開視頻,甚至打開體育角逐的直播都需要做好接口,以便多個用戶可以同步體驗;甚至在有展示需求的情況下,各個文本或應(yīng)用類型都需要做好輸出接口。

  

 

  這是一個3D涂鴉工具,可以把畫好的東西拿起來丟向空間里聊天的小伙伴。(左屏視頻里亂入了唐嫣羅晉夫婦。)

  當(dāng)VR房間里的基礎(chǔ)設(shè)施滿足了,功能上想怎么玩其實就看大家的喜好了。當(dāng)然在這一點上,超元域也有本身的判斷。他們認(rèn)為在這樣的VR社交空間里,最有機(jī)會的三個應(yīng)用標(biāo)的目的是體育、電競和教育。體育方面比較傾向于賽事直播,他們的創(chuàng)始團(tuán)隊也比較擅長這方面的資源。電競,從某個程度上來講也是體育屬性的,游戲直播方面也可以從整合現(xiàn)成的平臺。教育則是從參與感的另一個角度出發(fā),更強(qiáng)調(diào)溝通和素材的互聯(lián)互通,其實于此相類似的也包孕遠(yuǎn)程會議,協(xié)作辦公等。

  而歸根到底,考驗的其實是用戶的基數(shù)和粘性。目前超元域的軟件測試版還是基于主機(jī)VR類設(shè)備進(jìn)行體驗的,6月份將會開啟商業(yè)運營。他們認(rèn)為在功能的完整性,尤其是交互性方面,需要將設(shè)備性能相對完善的體驗先做出來。目前團(tuán)隊人員較少,適配移動端VR的產(chǎn)品可能會在年底推出。超元域CEO張京逸認(rèn)為,他們起碼要做到同時在先人數(shù)達(dá)到1000人,才能表現(xiàn)出軟件更多的商業(yè)價值,用戶關(guān)系鏈也會表現(xiàn)出群落效應(yīng)。當(dāng)然,就現(xiàn)階段VR設(shè)備總體數(shù)量還不夠抱負(fù)的情況下,他們也從產(chǎn)品思維上降低用戶接近的門檻。例如他們?yōu)閂R聊天的房間開放了攝像口,即便某位伴侶沒有VR設(shè)備,也可以在PC和手機(jī)上加入聊天,或者一起看球。而群落效應(yīng)的產(chǎn)生也反映了行業(yè)整體發(fā)展的一個上揚,張京逸認(rèn)為這個時間節(jié)點可能就是本年年底。

  目前在做VR社交這類事情的公司,探索較多的仍然是國外團(tuán)隊,其中當(dāng)然首推Facebook。除了在f8大會以及Oculus Connect大會上,他們都階段性地展示了本身的社交應(yīng)用demo。張京逸認(rèn)為,盡管Facebook在社交上做了不少嘗試,但由于其對Oculus設(shè)備的關(guān)聯(lián)性過強(qiáng),而他們在空間定位方面仍有改進(jìn)的余地,所以反應(yīng)到社交這個產(chǎn)品上來,在VR里離開眾人圍繞的桌子,讓用戶動起來,是他們產(chǎn)品沒有覆蓋到的一個標(biāo)的目的。

  微軟方面展示的Holoportation技術(shù)則是基于Kinect傳感設(shè)備對真人形象進(jìn)行捕捉并實時傳輸?shù)絍R空間,這類社交體驗的構(gòu)建,虛擬形象主題并不是卡通畫,或者盡量擬人化的模型,而是針對真人形象在必然精度上的還原,當(dāng)然實時傳輸對技術(shù)的考驗也非常大。

  目前創(chuàng)業(yè)公司主要在兩個標(biāo)的目的上做探索,其一為通過傳感器捕捉真人動作心情,同步在虛擬形象上。High Fidelity和VR chat都屬于這一類。其中High Fidelity更是在2016年底獲得了 IDG領(lǐng)投2200萬美元融資。其二主要還是傳統(tǒng)社交思路,但平臺遷移到VR上,需要團(tuán)隊有必然的游戲開發(fā)能力來保證界面環(huán)境的構(gòu)建。AltspaceVR、Starship、Rec Room、Bigscreen等都是這一領(lǐng)域知名的海外創(chuàng)業(yè)公司,也多數(shù)都獲得了不錯的融資。其中相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,2016年6月上線Steam的Rec Room是國外四款列入統(tǒng)計數(shù)據(jù)中表示最好的社交應(yīng)用,總購買數(shù)達(dá)到18萬,好評度98%。

標(biāo)簽:東營 林芝 烏魯木齊 鹽城 九江



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