POST TIME:2018-12-03 21:42
在本文開始之前,蟬大師游戲聯(lián)運部要問大家這兩個問題,為什么玩家離開你的游戲?為什么用戶游戲時感到無趣與無聊?游戲類應用從商業(yè)角度上來說,確實掙錢。但開發(fā)者如果留不住用戶,別說掙錢呢?您確定能在競爭慘烈的環(huán)境中平安保留?怎么留住用戶?老生常談的一個話題,卻依然能不時拿出來聊一聊。
如何提高玩家在游戲中的保存度?
一、分歧格的游戲介紹
從應用商店開始就請盡量留住用戶,用戶找到你的應用,看截圖、看預覽視頻、看評論、還必然會看你的游戲介紹。請注重優(yōu)化游戲介紹,并盡量連結簡短。因為用戶的時間非常名貴,最好在開頭的一句話就向用戶說明游戲類型。
優(yōu)秀案例:
上圖中的兩款游戲,一款是蘋果應用商店編纂保舉的網(wǎng)易旗下的一款射擊類游戲,另一款則是大家耳目能祥的王者榮耀。他們的相同點是,游戲介紹不過 200 來字,正式介紹前都以一名簡短的案牘來向用戶說明游戲類型。
1、 一路爽快射擊,闖到底(射擊類游戲)
2、 無處不團,兩億好友聚好玩(團隊對戰(zhàn)游戲)
正式游戲介紹時,別離介紹了游戲名字、公司與簡短的游戲核心介紹,且總體字數(shù)控制在 250 個字以內。
這樣做的好處是:節(jié)省用戶的時間,制止用戶因較長的游戲介紹而耗掉耐心。別的大家需要注意的,游戲介紹前的那一句案牘非常重要。
二、游戲時間是否太長?
如果你的游戲類型是成人性質的,那么你不成能期待用戶連續(xù)幾個小時都在游戲。因為工作與家庭就要耗掉一位成人用戶的大部分時間。做為手游來說,你甚至不該該讓用戶花 1 個小時的時間才能結束一段游戲。
相關案例:
王者榮耀一局的時間大約在 20 分鐘擺布。而上圖這款游戲同樣是蘋果保舉游戲,它的開發(fā)者明顯想著怎么讓用戶在各類碎片花時間游戲。開發(fā)者將游戲類型分類三大類,每一類的時間長短各不相同,最長的 25 分鐘擺布,最短的類型只需 8 到 10 分鐘。用戶上個廁所的時候,坐公交的時候,就可以玩一局游戲了。
三、是否定位了正確的受眾群體?
在蟬大師許多的游戲客戶中,我們發(fā)現(xiàn)他們用戶保存率過低的原因之一即是沒有正確定位受眾群體。在應用推廣中,一但挑選了錯誤的非目標用戶,帶來的后果,往往即是浪費推廣營銷的預算。
相關案例:
王明開發(fā)了一款女生類的萌貓游戲,他拿著 3 萬的推廣費,找到一家流量不錯的體育類網(wǎng)站做廣告??尚Ч浅G泛茫脩艮D化率低不說,即使下載后的應用往往當天就會卸載。事后總結,哦!本來體育類網(wǎng)站的用戶群體都是以男生為主的啊!
后來,王明吃一塹長一智,又找到一家流量不錯的關于穿衣時尚的網(wǎng)站,結果效果大出不測,不但轉化率提高了幾倍,用戶留存也有了顯著的提高。由此,我們在發(fā)現(xiàn)用戶留存不高時,要去檢查在推廣營銷中有沒有正確定位受眾群體。
四、有沒有重視游戲教程?
每一個游戲基本都有新手引導的游戲教程,但做為開發(fā)者,不該該強制有經(jīng)驗的玩家去通過較為漫長的新手教程,但教程又是用戶對你游戲玩法的第一次嘗試,因此必需格外重視。但實事求是的說,也有許多有長時間手游經(jīng)歷的玩家是不需要教程的,對于這部分用戶,我們無需去強迫他完成新手教程,,而是給用戶自主的選擇權,或繼續(xù)或離開。
背面案例:
盡管上圖的某款手游, 是一款不錯的手游,但其新手引導教程是用戶必需在完成后才能退出的,從某種角度上來說,這類行為也是破壞用戶體驗的行為,不過好在這款手游將新手引導教程分為好幾個步驟,每個步驟的時間并不長,這才在必然程度上,也較之容易讓用戶接受。
五、游戲有沒有突然上升難度
這一點請大家不要誤解,我并不是說,你的游戲不成以是困難的,但必然要是公平的。有一些游戲會很聰明的設置游戲的困難曲線,甚至是讓玩家本身選擇困難程度。這樣就可以滿足差別熟練游戲用戶的各種需求。