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從游戲中學習產品設計07:總結篇

POST TIME:2018-12-03 21:29

 

已經完成從游戲中學習產品設計的充值篇、消費篇、活躍篇、成就篇、反饋篇和社交篇的套路總結,分析了非游戲類應用中運用了哪些類似套路,而且與大家一起進行拓展思考。再次強調,這一系列文章主要分享的是“術”層面的思考,更多的介紹了如何設計沉浸式體驗的方法論,所以會看起來相對功利,感興趣的伴侶點擊文末相關文章查看詳情!

筆者嘗試總結以上套路背后的理論模型,并概述游戲中常見的UI設計和交互設計元素,思考其在非游戲類應用中的使用場景,最后,將以得到APP為例開腦洞,大膽的游戲化設計,感興趣的伴侶也可以留言交流,我們一起將其游戲化,廢話不久不多說,老規(guī)矩,先上總結篇的邏輯結構圖:

一、游戲設計背后的理論模型1、游戲的四大特性:目標、規(guī)則、反饋和自愿參與目標(goal),指的是玩家努力達成的具體結果。它吸引了玩家的注意力,不停調整他們的參與度。目標為玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。規(guī)則(rules),為玩家如何實現目標做出限制。它消除或限制了達成目標最明顯的方式,鞭策玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。反饋系統(feedback system),告訴玩家距離實現目標還有多遠。它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。對玩家而言,實時反饋是—種承諾:目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動力。自愿參與(voluntary participation),要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標、規(guī)則和反饋。

筆者總結:游戲中明確直接的告訴玩家目標是什么,規(guī)則是什么,實時給予反饋,玩家時刻清楚距離目標還差多遠,為了體驗心流狀態(tài),玩家自愿參與到復雜“學習”和“勞動”中。比來注冊了頭條號,百家號,鳳凰號,企鵝號,體驗之后發(fā)現頭條號給內容編纂者明確的目標(新手期,自營廣告開通,原創(chuàng)聲明等),確立了半清晰化的規(guī)則評分反饋系統(頭條指數),通過保藏,評論,轉發(fā),閱讀量,保舉量等量化反饋刺激作者成就動機,同時提供文章的的精細化分析數據,便于作者持續(xù)優(yōu)化文章。比擬于頭條號,其他三家真的做的很不完善。

2、場域理論和從眾效應

場域理論是社會學的主要理論之一,它告訴我們人類行為的一種概念模式,總體而言是指人的每一個行動均被行動所發(fā)生的場域所影響,而場域并非單指物理環(huán)境而言,也包孕他人的行為以及與此相連的許多因素,也可以理解為場景對人們行為的影響。

從眾效應也稱樂隊花車效應,是指當個體受到群體的影響(引導或施加的壓力),會懷疑并改變本身的不雅觀點、判斷和行為,朝著與群體大多數人一致的標的目的變革。也就是指:個體受到群體的影響而懷疑、改變本身的不雅觀點、判斷和行為等,以和他人連結一致。 也就是通常人們所說的“隨大流”。

筆者總結:人的行為容易受到他人行為和環(huán)境的影響,如果想要影響用戶行為,可以通過排行榜,社群,社區(qū)等形式,讓用戶了解其他用戶的行為,促進用戶從眾或受到場域影響而改變行為。

3、沉沒成本(存量)綁架

沉沒成本又稱沉落成本、沉入成本、旁置成本,是辦理會計中的一個術語,是指已發(fā)生或承諾、無法回收的成本支出,如因失誤造成的不成收回的投資。沉沒成本是一種歷史成本,對現有決策而言是不成控成本,不會影響當前行為或未來決策。從這個意義上說,在投資決策時理性的決策者應排除沉沒成本的干擾。

筆者總結:如果想要和一個人成為伴侶,最好的策略是讓他為你付出,而不是你為他付出。因為付出就產生沉沒成本(存量),雖然理性思考中應該忽略沉沒成本(存量),但是人們遍及會因為存量調整本身的認知,讓本身繼續(xù)付出。最簡單的例子,買了50元的電影票去看電影,看了30分鐘發(fā)現是一個爛片,是你轉身就走,還是繼續(xù)忍受1個小時,如果你為了50元忍受了一個小時,就是被存量綁架了,不僅單浪費了50元,還浪費了1個小時的時間。所以如果你想留住用戶,最好的措施是刺激用戶在平臺留下評論,為平臺做些什么,而不是整天想著給他什么,游戲通過完成大量的任務、充值、社交、學習玩法,讓玩家生產了大量沉沒成本。

4、認知行為理論

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