POST TIME:2018-12-03 21:21
大學(xué)女生為何夜夜難眠?“小學(xué)生”為何四處出沒?草叢內(nèi)為何總是鉆出五個大漢?狹窄峽谷為何深埋數(shù)億尸骨?大神穿進敵群為何如入無人之境?勾去魂魄的是白起的鐮刀還是鐘馗的鎖鏈?千里之外取人首級的是魯班的導(dǎo)彈還是后羿的大鳥?這怪事種種是人性的扭曲還是道德的淪喪?!
敬請收看本期,走進移動端的大眾MOBA游戲——王者榮耀!
來,我們靜靜磕農(nóng)藥
伴侶圈里無數(shù)人炫耀著五殺、MVP、鉆石段位,深夜打開游戲依然無數(shù)人沉迷農(nóng)藥無法自拔,那么問題來了:
為什么王者榮耀會讓我們感覺如此好玩以至于上癮?
從流程的角度來看,這個問題可以被拆解為三個問題:
1、為什么王者榮耀能夠快速吸引住新玩家?
2、為什么玩家會始終保有期待而不棄坑?
3、為什么王者榮耀擁有如此長的生命周期?
接下來我將帶領(lǐng)大家一個一個地去拆解這些問題。
一、為什么王者榮耀能夠快速吸引住新玩家?
任何一個產(chǎn)品的留存率都是最重要的關(guān)乎生死存亡的數(shù)據(jù),而在一片紅海廝殺慘烈的游戲市場傍邊,玩家的耐心是極其缺乏的,你幾分鐘內(nèi)不讓我爽我就去找下一個,各個游戲產(chǎn)品為了把用戶留住可謂是各種搔首弄姿,,只求新玩家能夠在人群中多看它一眼。
一般來講,一個新玩家在打開游戲到?jīng)Q定留下的過程中有三個階段:
而王者榮耀為了讓用戶順暢地從一個新玩家轉(zhuǎn)變?yōu)榱舸嫱婕?,在游戲設(shè)計上重點是從以下四個方面入手的:
1、操作——易上手性
在端游的市場傍邊MOBA已經(jīng)制霸多年,現(xiàn)在進入任何一個網(wǎng)吧依然有對折以上的屏幕上是LOL或DOTA。但是他們終歸很難說是一個大眾MOBA游戲,為什么?
因為門檻高!
我很多伴侶(尤其是妹子)在第一局游戲沒結(jié)束的時候就離開了,因為完全沒有感受到MOBA的樂趣所在。
而王者榮耀的聰明之處在于以大眾MOBA手游為定位,并在MOBA端游的基礎(chǔ)上進行了大量簡化:
①裝備保舉購買
為了保證新玩家能夠快速跨過理解屬性、裝備、出裝等障礙,王者榮耀直接保舉玩家購買裝備,進而保證玩家在局內(nèi)的戰(zhàn)斗體驗不會由于不理解裝備而受到明顯影響。
②技能數(shù)減少為3
在DOTA和英雄聯(lián)盟傍邊,每個英雄都有 4 個技能,QWER四個鍵盤按鍵釋放技能。但是出現(xiàn)了一個很明顯的問題——很多玩家手忙腳亂,想上手一個英雄難度很高。
而王者榮耀針對這個問題,選擇——砍!技能數(shù)減少為3,保存了各個英雄的體驗同時又極大地降低了用戶的操作成本,是一個更符合大眾移動端需求的設(shè)計。
③自動瞄準(zhǔn)
王者榮耀設(shè)置了輪盤施法和自動瞄準(zhǔn)配合的方式,既保證了新手不至于由于操作問題打不中人而挫敗,又留了很多預(yù)判、操作的空間。
④無需補兵
DOTA、英雄聯(lián)盟中的機制為攻擊小兵最后一下的玩家才能獲得金幣,這使得玩家需要始終進行并沒有什么優(yōu)質(zhì)體驗的補兵操作(即只打小兵最后一下),而王者榮耀則修改為只要在怪物附近的友軍都能夠獲得金幣,極大降低了用戶的操作成本,這使得游戲上手難度明顯降低。
極簡的操作使得新玩家上手成本低,在操作上幾乎不會遇到什么障礙,進而快速進入感受體驗的階段。
2、戰(zhàn)斗系統(tǒng)——觸發(fā)心流
我們來自檢一下,在玩王者榮耀的過程中我們是否會出現(xiàn)如下情況:
大喊大叫(也可以是嬌喘連連?)
時而呼吸加速
時而屏住呼吸
偶爾全身肌肉突然緊繃
(誒?突然發(fā)現(xiàn)我好像說了什么會被和諧的東西.../捂臉)
很明顯,在玩王者榮耀的時候,我們都是全身心投入其中,而在這個過程中我們會獲得極大的滿足感和充實感,這就是心流。王者榮耀擁有多個觸發(fā)心流的要素:
①明確的目標(biāo):擊殺對手;
②清晰的行為路徑:輸出、走位,玩家很清楚本身應(yīng)該做什么,不會迷茫;
③挑戰(zhàn)性:要殺死對手有必然難度,但是可達成的;
④即時反饋:在輸出、走位的過程中,玩家隨時都清楚本身的操作帶來的效果
⑤掌控感:玩家知道本身所做的每一個操作對勝負(fù)都有很大影響,哪怕僅僅是走位改變一個單位長度都可能逆轉(zhuǎn)結(jié)局;