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產(chǎn)品角度看:二次元周邊電商,怎么賣東西給死

POST TIME:2018-12-03 21:17

 

注:本文以其中較具代表性的周邊衍生品電商為例,從產(chǎn)品角度分析這種產(chǎn)品模式的行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀、用戶需求和產(chǎn)品解決思路。

二次元電商沒有精準(zhǔn)的概念,可以認(rèn)為是所有以A(動(dòng)漫)C(漫畫)G(游戲)N(小說)M(音樂)等核心內(nèi)容為載體衍生出來(lái)的服務(wù)或?qū)嵨镱愲娚棠J健?/p>二次元周邊市場(chǎng)現(xiàn)狀

在開始分析產(chǎn)品前,首先需了解是在什么樣的行業(yè)里討論。整個(gè)二次元內(nèi)容消費(fèi)核心人群不多, 2016 年發(fā)布的易觀智庫(kù)數(shù)據(jù)顯示, 2016 年預(yù)測(cè)核心人群有 568 萬(wàn)人, 但有 8028 萬(wàn)人的邊緣消費(fèi)人群。整個(gè)二次元人群 24 歲以下占83.9%,以 90 后、 95 后和 00 后為主要消費(fèi)人群。

易觀智庫(kù):2015- 2016 二次元專題研究報(bào)告

和報(bào)告中提及的市場(chǎng)絕對(duì)值相比,,更該關(guān)注的是增速。第一是用戶增速。雖 14 年到 15 年活躍+次活躍內(nèi)容消費(fèi)用戶增速為10.6%,但邊緣活躍用戶從 2725 萬(wàn)突增至 5176 萬(wàn),幾乎翻了一番。第二是人均付費(fèi)增速。第三是融資案例增速。據(jù)網(wǎng)絡(luò)來(lái)源數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì), 2016 與 2015 年相比融資金額從14. 46 億元人民幣提升至24. 5 億人民幣,趨勢(shì)延續(xù)至今年; 2017 上半年二次元產(chǎn)業(yè)融資約 10 億,共有 33 家企業(yè)完成了 34 起融資時(shí)間。

這種快速增長(zhǎng)背后也有政策上的支撐。文化部發(fā)布了《關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導(dǎo)意見》,該《指導(dǎo)意見》,明確指出,“動(dòng)漫游戲是數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的重要板塊?!薄耙龑?dǎo)促進(jìn)動(dòng)漫會(huì)展發(fā)展,活躍動(dòng)漫及衍生產(chǎn)品消費(fèi)。促進(jìn)動(dòng)漫與文學(xué)、游戲、影視、音樂等內(nèi)容形式交叉融合,發(fā)展動(dòng)漫品牌授權(quán)和形象營(yíng)銷,與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展,延伸動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈?!?/p>

由此可見,整個(gè)二次元周邊市場(chǎng)是落在一個(gè)高速增長(zhǎng)的賽道上,年輕人群為愛好付費(fèi)的意愿會(huì)隨著年齡增長(zhǎng)和產(chǎn)業(yè)鏈成熟而加強(qiáng),最終會(huì)由非主流人群買小眾商品的現(xiàn)狀,過渡到主流人群消費(fèi)大眾商品的日?;A段。

回到二次元衍生品電商自身,核心在于IP生命周期的把握。提到二次元必須提到IP,因?yàn)槟壳岸卧a(chǎn)業(yè)自制IP是二次元平臺(tái)變現(xiàn)的主要手段,包含與IP授權(quán)方聯(lián)合開發(fā)動(dòng)畫、電影、游戲,或是圍繞IP進(jìn)行的廣告、實(shí)物、展覽變現(xiàn)。但I(xiàn)P一來(lái)海量,國(guó)內(nèi)幾十萬(wàn)IP真正有消費(fèi)轉(zhuǎn)化能力的屈指可數(shù);二來(lái)IP的熱度有時(shí)效性,很難做線下長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),在線上也很難在沒有IP本身內(nèi)容更新時(shí)維持持續(xù)熱度。因此作為電商平臺(tái),如何識(shí)別有增長(zhǎng)潛力和購(gòu)買轉(zhuǎn)化力的IP,并能熟練運(yùn)用一系列粉絲運(yùn)營(yíng)手段進(jìn)行宣發(fā)銷售,留存下有購(gòu)買力用戶(30%+復(fù)購(gòu)率),會(huì)成為電商能夠持續(xù)增長(zhǎng)的關(guān)鍵。

電商平臺(tái)與IP的關(guān)系,將從得頭部IP者得流量流水,最終過渡到平臺(tái)與IP方相互導(dǎo)流、相互依存上。從市場(chǎng)環(huán)境更加成熟的日本和美國(guó)看,動(dòng)畫、漫畫的衍生品變現(xiàn)收入都要比票房更大。IP方負(fù)責(zé)生產(chǎn)高品質(zhì)內(nèi)容,構(gòu)筑完整世界觀,持續(xù)賦予IP精神內(nèi)涵,運(yùn)營(yíng)好核心粉絲人群;電商平臺(tái)做好宣發(fā),基于IP價(jià)值觀為粉絲群體提供情感輸出載體,延續(xù)IP對(duì)粉絲的互動(dòng)與影響力,并擴(kuò)張到更廣泛的泛二次元群體,實(shí)現(xiàn)規(guī)?;?。

在日本,動(dòng)漫劇集本身的銷售額與動(dòng)漫周邊產(chǎn)品的銷售額比率約為3∶7,而在歐美,動(dòng)漫與其周邊產(chǎn)品的收益比例甚至接近于我們難以想象的1∶9。

——《二次元經(jīng)濟(jì):隔山打牛的奇葩功法》張書樂

雖然當(dāng)下二次元用戶在產(chǎn)生二次元周邊商品消費(fèi)需求時(shí),可以線下逛周邊店、線上走淘寶(淘寶去向占整個(gè)在線交易70%以上份額)買,但依舊有如下幾個(gè)問題導(dǎo)致購(gòu)物體驗(yàn)不盡人意:

就國(guó)內(nèi)而言,二次元電商平臺(tái)已有不少玩家,但仍沒有哪家找到持續(xù)穩(wěn)定的盈利模式跑出來(lái),其背后有一些客觀因素:

正版質(zhì)量定價(jià)與用戶購(gòu)買力不匹配。目前國(guó)內(nèi)二次元衍生品生產(chǎn)品牌比較薄弱,市場(chǎng)上主要是如萬(wàn)代(BANDAI)、壽屋(KOTOBUKIYA)、孩之寶(Hasbro)等日本與美國(guó)廠商授權(quán)國(guó)內(nèi)商品銷售,即國(guó)內(nèi)只作為渠道商存在。單個(gè)手辦模型價(jià)格在三四百元甚至上千,受眾以學(xué)生為主,購(gòu)買人群都算得上“真愛粉”;在用戶購(gòu)買頻率更高的箱包、生活用品上,IP溢價(jià)也很夸張(某電商網(wǎng)站正版鋼鐵俠8G U盤開價(jià) 180 元,金士頓8G U盤只需 30 元)。這一定程度上也制約了用戶的購(gòu)買意愿。

無(wú)授權(quán)盜版橫行,品牌商維權(quán)弱。目前二次元用戶購(gòu)買最便利的兩個(gè)渠道是淘寶和漫展,70%用戶會(huì)在淘寶渠道消費(fèi)(數(shù)據(jù)來(lái)自于艾瑞咨詢《二次元畫像》)。淘寶上許多店鋪都售賣帶各種動(dòng)漫元素的二次元周邊商品,更有不少支持買家上傳圖片然后二次加工成型。這其中是很難根治的IP侵權(quán)問題。因?yàn)榉奖憧啥ㄖ?,也因?yàn)樯碳易杂泄S而購(gòu)買便宜,即使其質(zhì)量體驗(yàn)完全無(wú)法保證,且侵權(quán)問題終會(huì)被追究,在當(dāng)下的確解決了許多用戶的一時(shí)只需。

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