地推電銷卡團(tuán)隊(duì)
動(dòng)感地帶品牌及咪咕電競(jìng)在CJ2020上的亮相,向我們展示了5G時(shí)代,新技術(shù)的到來(lái),為游戲和電競(jìng)行業(yè)帶來(lái)的新變革成果。
在4G網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,受限于包體大小和網(wǎng)絡(luò)速度,游戲數(shù)據(jù)的傳輸能力有限,游戲場(chǎng)景不得不在分辨率等方面有所讓步。但即便經(jīng)過(guò)壓縮、畫(huà)面質(zhì)量不盡如人意,游戲數(shù)據(jù)的下載,也仍然處于低速狀態(tài)。
而5G網(wǎng)絡(luò)條件下,下載速度理論值為10G/s。據(jù)此前媒體報(bào)道,在4G-5G雙連接狀態(tài)下,中國(guó)移動(dòng)的5G網(wǎng)絡(luò)下載速度峰值甚至可達(dá)3.55Gbps。這樣的速率,已經(jīng)讓游戲下載都成為多余的事。點(diǎn)開(kāi)即玩,將成為主流。這樣的條件下,游戲畫(huà)面的細(xì)膩、真實(shí)得到保障。由于5G的極低時(shí)延(僅約1毫秒),玩家自身技術(shù)以外的干擾因素將被大大弱化,云端電競(jìng)的比賽條件已經(jīng)完全成熟。
“云游戲”時(shí)代的到來(lái),也將使游戲擺脫終端限制、在云端進(jìn)行渲染。手機(jī)、PC、主機(jī)這些傳統(tǒng)的游戲載體,將成為單純的顯示與交互終端。甚至玩家在手機(jī)上就可暢玩以往主機(jī)才能運(yùn)行的游戲。
很顯然,中國(guó)移動(dòng)希望通過(guò)“5G+電競(jìng)”的組合牌,在新一代年輕人群中,重新喚醒“動(dòng)感地帶”曾經(jīng)輝煌的品牌號(hào)召力。
事實(shí)上,很多人并不知道的是,中國(guó)移動(dòng)是全球電銷卡提出客戶品牌的運(yùn)營(yíng)商,率先通過(guò)“全球通”、“神州行”、“動(dòng)感地帶”等品牌,為客戶提供個(gè)性化服務(wù)。其中的“動(dòng)感地帶”從誕生之日起,就以年輕人為主體服務(wù)人群。確切地說(shuō),是ARPU(每用戶月話費(fèi)值A(chǔ)verage Revenue per User)值中低,但數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)比重高,15歲到25歲的年輕一族。
如今的年輕人可能很難想象,在2003、2004年左右,動(dòng)感地帶在年輕群體中的巨大號(hào)召力。在2003年3月至2004年9月之間,“動(dòng)感地帶”以每3秒新增一名客戶的速度,迅速積累了2000萬(wàn)年輕客戶,締造了增長(zhǎng)神話。彼時(shí)還是樂(lè)壇新生代的周杰倫,成為了動(dòng)感地帶的品牌代言人,同時(shí)也成就了營(yíng)銷史上為數(shù)不多的經(jīng)典。