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《網絡游戲知識產權保護白皮書》發(fā)布,聚焦直播、云游戲熱點話題

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來源:砍柴網

經過近二十年的發(fā)展,網絡游戲行業(yè)已成為我國泛娛樂行業(yè)發(fā)展的重要領域。隨著5G時代的到來,云游戲、AR/VR游戲等前沿市場也迎來飛速成長的新契機,整個游戲產業(yè)將經歷一輪新的變革。這對我國網絡游戲的知識產權保護提出了新的問題與挑戰(zhàn),引發(fā)學術界與實務界的共同關注與探討。


9月12日,上海交通大學知識產權與競爭法研究院舉辦了網絡游戲知識產權保護問題研討會暨《網絡游戲知識產權保護白皮書》(以下稱《白皮書》)發(fā)布。會議匯集行業(yè)各方專家,包括行業(yè)的踐行者和研究者,針對網絡游戲規(guī)則的法律保護問題、網絡游戲侵權法律責任承擔、云游戲權利保護等熱點問題,進行深度探討與研究。

上海交通大學凱原法學院院長孔祥俊教授在致辭中表示,網絡游戲涉及諸多方面,包括商標、專利、著作權、不正當競爭等,是一個交叉領域。網絡游戲領域的業(yè)態(tài)、商業(yè)模式、技術發(fā)展很快,引發(fā)諸多法律問題,其中涉及的法律問題和技術商業(yè)模式有著直接關系,而技術和商業(yè)模式發(fā)展又是推動法律發(fā)展的一個重要力量。


本次《白皮書》由中國版權協(xié)會網絡游戲版權工作委員會和上海交通大學知識產權與競爭法研究院聯(lián)合推出,在深入調研我國網絡游戲行業(yè)知識產權保護情況的基礎上,結合大量典型司法案例,對游戲的作品屬性及權利歸屬、游戲直播/短視頻對游戲畫面的合理使用等相關熱點法律問題進行了深入研究與論證,并提出了相關解決策略,為我國網絡游戲的知識產權保護提供了重要借鑒和理論實務支撐。

短視頻和直播平臺逐步融合,MCN機構需明確著作權規(guī)則

隨著互聯(lián)網市場經濟的發(fā)展,游戲作為核心內容正帶動電子競技、游戲直播、短視頻等數(shù)娛行業(yè)加速前進。

根據(jù)2020年6月艾瑞發(fā)布的《2020年中國社交娛樂視頻研究報告》顯示,目前以直播和短視頻兩種內容形式組合而成的社交娛樂視頻,憑借著兩種內容形式的優(yōu)勢互補,依托社交化和互動化的內容特點,以及龐大而多樣的內容庫儲備,已經成為網民重要的視頻休閑娛樂方式。


2016年,以快手、抖音、秒拍等為代表的移動短視頻平臺崛起,各大互聯(lián)網巨頭全面布局短視頻領域,大批移動短視頻應用密集面世,短視頻APP數(shù)量呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,同時,短視頻內容生產者團隊也在平臺推動下迅速壯大。而與直播平臺豐富內容形式不謀而合的是,短視頻平臺也在自身產品中加了直播功能,更加完善自身整個社交娛樂視頻的生態(tài)體系。

網絡游戲直播、短視頻、長視頻等已經成為我國當前發(fā)展最為迅速的文化娛樂產業(yè)之一,所以未經游戲開發(fā)者授權對網絡游戲連續(xù)動態(tài)畫面的利用,是否構成合理使用的結論,對市場利益格局都有重大影響。

《白皮書》分析了游戲直播不構成合理使用,同時指出,由于游戲短視頻、長視頻與游戲直播具有實體同質性,短視頻、長視頻也不能構成合理使用。同理,當游戲直播平臺或游戲短視頻平臺直接作為內容提供者,通過公開招募主播人員并在平臺內開設窗口以上傳游戲內容獲取商業(yè)利益的行為,也不能認定為合理使用,而涉及直接侵權的責任承擔。

艾瑞集團互動娛樂垂直研究部總監(jiān)郭成杰表示,“將直播、短視頻等融合呈現(xiàn)的社交娛樂視頻行業(yè)日漸成熟,其內容題材既包含游戲類內容,也包含其他內容。未來在融合中會產生更多的行業(yè)創(chuàng)新,由此也會帶來更多的知識產權保護問題需要不斷探討解決?!?br />
隨著直播+短視頻這種融合產品模式的普遍化,公會/MCN也開始與直播平臺和短視頻平臺都紛紛展開內容生產之間的多元化合作,尤其在游戲類MCN內容產業(yè)鏈中,這類合作內容更為明顯。MCN機構制作的游戲短視頻、游戲直播等內容,都離不開對游戲相關元素或游戲本身連續(xù)動態(tài)畫面的基礎使用。

《白皮書》指出,游戲MCN機構在內容產業(yè)鏈中更多的是扮演內容生產方的角色,應適用“授權-使用”的著作權基本規(guī)則。游戲MCN機構在使用相關游戲元素進行再創(chuàng)作加工前,須事先獲得游戲著作權人的授權,避免侵犯游戲著作權人的相關權益。


關于MCN機構的法律責任問題,上海交通大學凱原法學院老師劉永沛也認為,“MCN機構是一個新業(yè)態(tài),它是多頻道的復雜網絡,其機構責任是至關重要的。MCN本質上還是一個制作者,無論是做游戲直播還是短視頻,而其制作的核心是必須取得相應的游戲授權?!?br />
直擊云游戲熱點問題,保障游戲權利人合法權益

隨著5G時代的迅速發(fā)展,以降低玩家硬件支出,提升游戲體驗的云游戲成為了行業(yè)關注的新焦點。而由此帶來的糾紛問題也成為了討論的熱點問題之一。

在杭州互聯(lián)網法院對全國首例涉5G云游戲侵害作品信息網絡傳播權及不正當競爭糾紛案中,主審法官曾指出,云游戲傳播是否構成信息網絡傳播侵權應當符合通過信息網絡提供作品和公眾獲得作品的交互性兩個核心構成要件。云游戲作為5G云計算為基礎的新型游戲方式,本身需要在云端服務器上運行,同時通過5G技術將渲染完畢后的游戲畫面或指令壓縮后通過網絡傳送給用戶,本質上為交互性的在線視頻流,當作品被置于云服務器以通過不同終端的云游戲平臺可供用戶點擊、瀏覽、運行時,作品提供者構成對權利人信息網絡傳播權的侵害。

《白皮書》指出,在云游戲商業(yè)模式下,云技術服務提供商仍然需要遵守我國著作權法、反不正當競爭法等法律的規(guī)定,盡到注意義務,在尊重并保障游戲權利人合法權益的前提下,進行技術創(chuàng)新及促進游戲產業(yè)的發(fā)展。若以技術創(chuàng)新之名行侵權之實,則與我國互聯(lián)網環(huán)境下的知識產權保護理念背道而馳,也不符合互聯(lián)網所提倡的競爭和創(chuàng)新精神,將面臨知識產權侵權和構成不正當競爭的風險。


在云游戲糾紛的熱點法律問題上,北京大學法學院教授張平院長認為,“云游戲模式是5G技術發(fā)展帶來的新型傳播方式,云游戲模式下的權利保護會同時涉及著作權法與反不正當競爭法,其邊界也是司法審判的新問題。”

針對網絡游戲知識產權保護的熱點問題,《白皮書》還對網絡游戲知識產權保護從多個層面提出了重要建議,比如從立法層面,將現(xiàn)行法對于電影和類電影作品的規(guī)定整合為視聽作品,明確網絡游戲屬于視聽作品;從行政執(zhí)法層面,考慮定期發(fā)布并建立侵權游戲及企業(yè)黑名單、暢通投訴渠道,并對游戲侵權行為及時采取行政措施;從司法層面,出臺相應的審理指南,統(tǒng)一司法裁判標準,同時根據(jù)網絡游戲行業(yè)的特性考慮降低訴訟維權成本并適當提高賠償額等等。

隨著新技術的到來,游戲市場將迎來進一步成長的契機,整個產業(yè)將面臨新的變革。知識產權保護則是網絡游戲行業(yè)健康有序發(fā)展的重要保障。未來,在相關監(jiān)管部門、行業(yè)組織、行業(yè)參與成員等多方面、多維度的共同努力下,將進一步完善并加強整個行業(yè)鏈條的網絡游戲知識產權保護體系建設,帶動行業(yè)的精細化管理,提升行業(yè)的治理水平,有效推動我國網絡游戲行業(yè)持續(xù)的健康發(fā)展。


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