canvas有個很強大的api是drawImage()(w3c):
他的主要功能就是繪制圖片、視頻,甚至其他畫布等。
問題:
慕名趕來,卻一腳踩空,低頭一看,地上一個大坑。
事情是這樣的,在我看完w3c的介紹和很有說服力和教學力的demo后,本著實踐出真知的思想決定上手一試,這一試不要緊~
我按照流水線工程鋪設以下幾點基本工作:
1. canvas標簽+id
<canvas id="canvas1"></canvas>
2. 獲取canvas+設置寬高
var cav1 = document.getElementById('canvas1'),
wWidth = 800,
wHeight = 600;
cav1.width = wWidth;
cav1.height = wHeight;
3. getContext('2d')準備畫布
var ctx1 = cav1.getContext('2d');
4. new一個Image()對象,并付給他我喜歡...的圖片(別想多了)的屬性
var bgImg = new Image();
bgImg.src = 'images/background.jpg';
5. 終于到了繪圖。興沖沖的寫下這段代碼:
ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
流著哈喇子,我在瀏覽器按下了F5。
然后一片死寂...
以為代碼寫錯了,再回去仔細檢查一遍,沒錯啊。
復制w3c的關鍵屬性名及方法再檢查一遍,確實沒錯啊。
圖片打印出來,也有這個(人)圖??!
后來觀察w3c的案例,和我代碼的區(qū)別就是他的圖片是在html里邊的。
然后我就學著向html里邊插入了圖片,
<img src="./images/background.jpg" id="imgs" style="display:none"></img>
并且用getElementById獲取這個元素,
var bgImg = document.getElementById('imgs')
再次執(zhí)行繪圖竟然可以了。
他竟然可以了!
難過的想,就必須要實體嗎?不就是放到了canvas標簽前邊嘛!js加載也有實體啊,而且我還是用new的啊,比真人差哪了!
對啊,不就是放到前邊了嘛。這就涉及到一個順序問題啊!
js里加載的圖片是放在繪圖前邊沒錯,但是圖片加載進來還需要個時間啊。需要給圖片緩沖的時間。等圖片加載成功后才可以進行繪制。而drawImage這個方法,當圖片在沒加載完的情況下使用,他會不被調用。繪制就會失敗。原來如此!
就有人抬杠說img標簽里的圖片不需要時間加載嗎?這時候drawImage就不受限制了?!但是你不要忽略了,js開頭的 window.onload 的啊,就算圖片加載再慢,就算圖片標簽的順序在canvas標簽的后邊,但是我有window.onload罩著,我圖片加載不完,你drawImage就沒戲啊對不對。
大概順序是這樣的:
<img src="">
window.onload = function(){
drawImage
}
如果不是在html結構中插入的圖片,就被我的粗心繞過了這個限制:
圖片作為一個資源請求,在js中加載時,自然也會有一個圖片加載的時間。
但是因為沒有限制,極大的情況是當圖片還沒有加載完畢就調用了drawImage,此方法他是不起作用的。
解決:
那有沒有好的方法解決因圖片加載順序導致drawImage繪圖失敗的情況呢?
我總結了以下三種方法:
1. 標簽+window.onload
<img src="">
window.onload = function(){
context.drawImage()
}
這種做法解決的核心是onload,將圖片和drawImage分開加載,img先加載,確保加載完畢以后再使用繪圖
1-2. 后期插入標簽?是否可行
有一種情況是,使用截圖功能時,也可以用drawImage,而截圖又不不是截自己既有的圖片,而是用一個圖片的地址當參數(shù).
我想這種的就需要js來創(chuàng)建一個img,并將地址賦給它.然后生成圖片再來截圖了
var myImg = document.createElement('img');
myImg.src = '///';
document.body.appendChild(myImg);
ctx1.drawImage(myImg,0,0,wWidth,wHeight);
不想加多余的標簽?必要像下邊這樣用js來new一個image對象?
var bgImg = new Image();
bgImg.src = 'images/background.jpg';
前邊說了,這種使用 new Image() 創(chuàng)建的圖片,需要給圖片緩沖的時間。等圖片加載成功后才可以進行繪制。
圖片對象是準備好了,但你怎么知道圖片什么時候真的加載完成呢?好,還有辦法:
js任務執(zhí)行中,你嫌我離你執(zhí)行的時間太近是不,那把我單獨拎出來重新排隊,等會再執(zhí)行可以否?
2. 定時器異步實現(xiàn)
setTimeout(function(){
ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
},10)
這里為什么延遲寫了10,沒寫大家熟悉的1000或者0呢?
因為在我的特定wifi環(huán)境特定臺式機電腦的測試下,10能在圖片加載完后剛好圖片出來,而不像0那樣不出來,也不想1000那樣等半天出來。
可是試想一下,換一個更大的圖,這個10還適用嗎?wifi換成2g這個10還適用嗎?
所以,定時器的缺點就是,不能保證時間到了以后圖片已經(jīng)加載進來了,網(wǎng)不快的話照樣掛掉。
3. img.onload
window.onload給了我們思路,直接監(jiān)聽他加載完成不可以了嘛
使用img的加載事件,監(jiān)聽圖片加載成功后,再執(zhí)行canvas的繪圖效果.并且這種方法靠譜一些。
bgImg.onload = function(){
console.log('圖片加載成功');
console.log(this);
ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
}
其實這三種方法都是一個核心,就是讓圖片先加載。即圖片預加載。但是對于緩存圖片,圖片預加載還需要解決的是,當頁面不刷新時監(jiān)聽緩存圖片的問題。
又發(fā)現(xiàn)一個問題。。。。首先,背景圖畫完的樣子長這樣。
然后好不容易背景圖畫出來了,我就開開心心的繼續(xù)吧。
于是我緊接著畫了一條紅線,為了避免看不到,我還把寬度增加到了20:
bgImg.onload = function(){
ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
}
/* 繪制紅線如下: */
ctx1.beginPath();
ctx1.moveTo(10,wHeight);
ctx1.lineTo(10,wHeight-100);
ctx1.lineWidth = 20;
ctx1.strokeStyle = 'red';
ctx1.stroke();
ctx1.closePath();
但我F5按下依舊沒有變化,還是看不到紅線。
找了半天直到我把背景圖關掉才看到:
啊,原來他被背景圖蓋住啦!
可是,為什么呢?
我在想有兩種可能
1、層級問題
2、先后問題
關于1,就像css的z-index那種感覺,是背景圖在上蓋住了紅線。難道說背景圖的層級比紅線高?
這個設想我沒法測試,于是放棄進行第二種可能的揭秘。
可是為什么背景圖會在上呢?是因為背景圖后畫?
這個可以最簡便的通過console.log()打印觀察執(zhí)行順序
原來“罪魁禍首”竟然是onload這個回調。他跟定時器一樣,都是一個異步任務。自然排在了同步任務(下邊的繪制線條)的后邊
所以前邊看似是一個很好的解決方法——onload,在這里也暴露了他的弊端。
很好、看來,promise學習大計宜趁早提上日程?。」?/p>
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。