接觸 canvas 也只有一個(gè)多月,第一次完整實(shí)現(xiàn)一個(gè)游戲流程,收獲還是挺大的。
射擊游戲截圖
先上 demo:https://littleyljy.github.io/demo/shootgame/
游戲規(guī)則
要求玩家控制飛機(jī)發(fā)射子彈,消滅會(huì)移動(dòng)的怪獸,如果全部消滅了則游戲成功,如果怪獸移動(dòng)到底部則游戲失敗。
- 使用 ← 和 → 操作飛機(jī)
- 使用空格(space)進(jìn)行射擊
- 需有暫停功能
- 多關(guān)卡
場(chǎng)景切換
游戲分為幾個(gè)場(chǎng)景:
- 開始游戲(.game-intro)
- 游戲中(#canvas)
- 游戲失?。?game-failed)
- 游戲成功(.game-success)
- 游戲通關(guān)(.game-all-success)
- 暫停(.game-stop)
實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換,其實(shí)是先把所有場(chǎng)景 display: none , 然后通過 js 控制 data-status 分別為 start 、playing 、failed 、success 、all-success 、stop 來實(shí)現(xiàn)對(duì)應(yīng)場(chǎng)景 display: block 。
HTML 和 CSS 如下:
<div id="game" data-status="start">
<div class="game-panel">
<section class="game-intro game-ui">
<h1 class="section-title">射擊游戲</h1>
<p class="game-desc">這是一個(gè)令人欲罷不能的射擊游戲,使用 ← 和 → 操作你的飛機(jī),使用空格(space)進(jìn)行射擊,使用回車(enter)暫停游戲。一起來消滅宇宙怪獸吧!</p>
<p class="game-level">當(dāng)前Level: 1</p>
<button class="js-play button">開始游戲</button>
</section>
<section class="game-failed game-ui">
<h1 class="section-title">游戲結(jié)束</h1>
<p class="game-info-text">最終得分: <span class="score"></span></p>
<button class="js-replay button">重新開始</button>
</section>
<section class="game-success game-ui">
<h1 class="section-title">游戲成功</h1>
<p class="game-next-level game-info-text"></p>
<button class="js-next button">繼續(xù)游戲</button>
</section>
<section class="game-all-success game-ui">
<h1 class="section-title">通關(guān)成功</h1>
<p class="game-next-level game-info-text">你已經(jīng)成功地防御了怪獸的所有攻擊。</p>
<button class="js-replay button">再玩一次</button>
</section>
<section class="game-stop game-ui">
<h1 class="section-title">游戲暫停</h1>
<button class="js-stop button">游戲繼續(xù)</button>
</section>
</div>
<div class="game-info game-ui">
<span class="title">分?jǐn)?shù):</span>
<span class="score"></span>
</div>
<canvas id="canvas" width="700" height="600">
<!-- 動(dòng)畫畫板 -->
</canvas>
</div>
#game{
width: 700px;
height: 600px;
position: relative;
left: 50%;
top: 40px;
margin: 0 0 0 -350px;
background: linear-gradient(-180deg, #040024 0%, #07165C 97%);
}
.game-ui{
display: none;
padding: 55px;
box-sizing: border-box;
height: 100%;
}
[data-status="start"] .game-intro {
display: block;
padding-top: 180px;
background: url(./img/bg.png) no-repeat 430px 180px;
background-size: 200px;
}
[data-status="playing"] .game-info {
display: block;
position: absolute;
top:0;
left:0;
padding:20px;
}
[data-status="failed"] .game-failed,
[data-status="success"] .game-success,
[data-status="all-success"] .game-all-success,
[data-status="stop"] .game-stop{
display: block;
padding-top: 180px;
background: url(./img/bg-end.png) no-repeat 380px 190px;
background-size: 250px;
}
面向?qū)ο?/strong>
整個(gè)游戲可以把怪獸(Enemy)、飛機(jī)(Plane)、子彈(Bullet)都當(dāng)作對(duì)象,另外還有配置對(duì)象(CONFIG)和控制游戲邏輯的游戲?qū)ο螅℅AME)。
游戲相關(guān)配置
/**
* 游戲相關(guān)配置
* @type {Object}
*/
var CONFIG = {
status: 'start', // 游戲開始默認(rèn)為開始中
level: 1, // 游戲默認(rèn)等級(jí)
totalLevel: 6, // 總共6關(guān)
numPerLine: 7, // 游戲默認(rèn)每行多少個(gè)怪獸
canvasPadding: 30, // 默認(rèn)畫布的間隔
bulletSize: 10, // 默認(rèn)子彈長(zhǎng)度
bulletSpeed: 10, // 默認(rèn)子彈的移動(dòng)速度
enemySpeed: 2, // 默認(rèn)敵人移動(dòng)距離
enemySize: 50, // 默認(rèn)敵人的尺寸
enemyGap: 10, // 默認(rèn)敵人之間的間距
enemyIcon: './img/enemy.png', // 怪獸的圖像
enemyBoomIcon: './img/boom.png', // 怪獸死亡的圖像
enemyDirection: 'right', // 默認(rèn)敵人一開始往右移動(dòng)
planeSpeed: 5, // 默認(rèn)飛機(jī)每一步移動(dòng)的距離
planeSize: {
width: 60,
height: 100
}, // 默認(rèn)飛機(jī)的尺寸,
planeIcon: './img/plane.png'
};
定義父類
因?yàn)楣肢F(Enemy)、飛機(jī)(Plane)、子彈(Bullet)都有相同的 x, y, size, speed 屬性和 move() 方法,所以可以定義一個(gè)父類 Element,通過子類繼承父類的方式實(shí)現(xiàn)。
/*父類:包含x y speed move() draw()*/
var Element = function (opts) {
this.opts = opts || {};
//設(shè)置坐標(biāo)、尺寸、速度
this.x = opts.x;
this.y = opts.y;
this.size = opts.size;
this.speed = opts.speed;
};
Element.prototype.move = function (x, y) {
var addX = x || 0;
var addY = y || 0;
this.x += addX;
this.y += addY;
};
//繼承原型的函數(shù)
function inheritPrototype(subType, superType) {
var proto = Object.create(superType.prototype);
proto.constructor = subType;
subType.prototype = proto;
}
move(x, y) 方法根據(jù)傳入的 (x, y) 值自疊加。
定義怪獸
怪獸包含特有屬性:怪獸狀態(tài)、圖像、控制爆炸狀態(tài)持續(xù)的 boomCount ,和 draw()、down()、direction()、booming() 方法。
/*敵人*/
var Enemy = function (opts) {
this.opts = opts || {};
//調(diào)用父類屬性
Element.call(this, opts);
//特有屬性狀態(tài)和圖像
this.status = 'normal';//normal、booming、noomed
this.enemyIcon = opts.enemyIcon;
this.enemyBoomIcon = opts.enemyBoomIcon;
this.boomCount = 0;
};
//繼承Element方法
inheritPrototype(Enemy, Element);
//方法:繪制敵人
Enemy.prototype.draw = function () {
if (this.enemyIcon && this.enemyBoomIcon) {
switch (this.status) {
case 'normal':
var enemyIcon = new Image();
enemyIcon.src = this.enemyIcon;
ctx.drawImage(enemyIcon, this.x, this.y, this.size, this.size);
break;
case 'booming':
var enemyBoomIcon = new Image();
enemyBoomIcon.src = this.enemyBoomIcon;
ctx.drawImage(enemyBoomIcon, this.x, this.y, this.size, this.size);
break;
case 'boomed':
ctx.clearRect(this.x, this.y, this.size, this.size);
break;
default:
break;
}
}
return this;
};
//方法:down 向下移動(dòng)
Enemy.prototype.down = function () {
this.move(0, this.size);
return this;
};
//方法:左右移動(dòng)
Enemy.prototype.direction = function (direction) {
if (direction === 'right') {
this.move(this.speed, 0);
} else {
this.move(-this.speed, 0);
}
return this;
};
//方法:敵人爆炸
Enemy.prototype.booming = function () {
this.status = 'booming';
this.boomCount += 1;
if (this.boomCount > 4) {
this.status = 'boomed';
}
return this;
}
- draw() 主要是根據(jù)怪獸的狀態(tài)繪制不同的圖像。
- down() 調(diào)用父類 move() 方法,傳入 y 值控制怪獸向下移動(dòng)。
- direction() 根據(jù)傳入的方向值控制左/右移動(dòng)。
- booming() 讓爆炸狀態(tài)持續(xù)4幀,4幀后再消失。
定義子彈
子彈有 fly() 、draw() 方法。
/*子彈*/
var Bullet = function (opts) {
this.opts = opts || {};
Element.call(this, opts);
};
inheritPrototype(Bullet, Element);
//方法:讓子彈飛
Bullet.prototype.fly = function () {
this.move(0, -this.speed);
return this;
};
//方法:繪制子彈
Bullet.prototype.draw = function () {
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = '#fff';
ctx.moveTo(this.x, this.y);
ctx.lineTo(this.x, this.y - CONFIG.bulletSize);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
return this;
};
- fly() 調(diào)用父類 move() 方法,傳入 y 值控制子彈向上移動(dòng)。
- draw() 因?yàn)樽訌椘鋵?shí)就是一條長(zhǎng)度為 10 的直線,通過繪制路徑的方式畫出子彈。
定義飛機(jī)
飛機(jī)對(duì)象包含特有屬性:狀態(tài)、寬高、圖像、橫坐標(biāo)最大最小值,有 hasHit()、draw()、direction()、shoot()、drawBullets() 方法。
/*飛機(jī)*/
var Plane = function (opts) {
this.opts = opts || {};
Element.call(this, opts);
//特有屬性狀態(tài)和圖像
this.status = 'normal';
this.width = opts.width;
this.height = opts.height;
this.planeIcon = opts.planeIcon;
this.minX = opts.minX;
this.maxX = opts.maxX;
//子彈相關(guān)
this.bullets = [];
this.bulletSpeed = opts.bulletSpeed || CONFIG.bulletSpeed;
this.bulletSize = opts.bulletSize || CONFIG.bulletSize;
};
//繼承Element方法
inheritPrototype(Plane, Element);
//方法:子彈擊中目標(biāo)
Plane.prototype.hasHit = function (enemy) {
var bullets = this.bullets;
for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
var bullet = bullets[i];
var isHitPosX = (enemy.x < bullet.x) && (bullet.x < (enemy.x + enemy.size));
var isHitPosY = (enemy.y < bullet.y) && (bullet.y < (enemy.y + enemy.size));
if (isHitPosX && isHitPosY) {
this.bullets.splice(i, 1);
return true;
}
}
return false;
};
//方法:繪制飛機(jī)
Plane.prototype.draw = function () {
this.drawBullets();
var planeIcon = new Image();
planeIcon.src = this.planeIcon;
ctx.drawImage(planeIcon, this.x, this.y, this.width, this.height);
return this;
};
//方法:飛機(jī)方向
Plane.prototype.direction = function (direction) {
var speed = this.speed;
var planeSpeed;
if (direction === 'left') {
planeSpeed = this.x < this.minX ? 0 : -speed;
} else {
planeSpeed = this.x > this.maxX ? 0 : speed;
}
console.log('planeSpeed:', planeSpeed);
console.log('this.x:', this.x);
console.log('this.minX:', this.minX);
console.log('this.maxX:', this.maxX);
this.move(planeSpeed, 0);
return this;//方便鏈?zhǔn)秸{(diào)用
};
//方法:發(fā)射子彈
Plane.prototype.shoot = function () {
var bulletPosX = this.x + this.width / 2;
this.bullets.push(new Bullet({
x: bulletPosX,
y: this.y,
size: this.bulletSize,
speed: this.bulletSpeed
}));
return this;
};
//方法:繪制子彈
Plane.prototype.drawBullets = function () {
var bullets = this.bullets;
var i = bullets.length;
while (i--) {
var bullet = bullets[i];
bullet.fly();
if (bullet.y <= 0) {
bullets.splice(i, 1);
}
bullet.draw();
}
};
- hasHit() 判斷飛機(jī)發(fā)射的子彈是否擊中怪獸,主要是判斷子彈的橫坐標(biāo)是否在[怪獸橫坐標(biāo),怪獸橫坐標(biāo)+怪獸高度]范圍內(nèi),同時(shí)子彈的縱坐標(biāo)在[怪獸縱坐標(biāo),怪獸縱坐標(biāo)+怪獸寬度]范圍內(nèi),擊中返回 true,并移除該子彈。
- draw() 繪制子彈和飛機(jī)。
- direction() 因?yàn)轱w機(jī)移動(dòng)范圍有左右邊界,需要判斷飛機(jī)橫坐標(biāo)是否到達(dá)邊界,如果到達(dá)邊界 planeSpeed 為 0,不再移動(dòng)。
- shoot() 創(chuàng)建子彈對(duì)象,保存到 bullets 數(shù)組,子彈橫坐標(biāo)為飛機(jī)橫坐標(biāo)加上飛機(jī)寬度的一半。
- drawBullets() 繪制子彈,從數(shù)組最后往回遍歷子彈對(duì)象數(shù)組,調(diào)用子彈 fly() 方法,如果子彈向上飛出屏幕,則移除這顆子彈。
定義鍵盤事件
鍵盤事件有以下幾種狀態(tài):
- keydown:用戶在鍵盤上按下某按鍵時(shí)發(fā)生。一直按著某按鍵則會(huì)不斷觸發(fā)(opera 瀏覽器除外)。
- keypress:用戶按下一個(gè)按鍵,并產(chǎn)生一個(gè)字符時(shí)發(fā)生(也就是不管類似 shift、alt、ctrl 之類的鍵,就是說用戶按了一個(gè)能在屏幕上輸出字符的按鍵 keypress 事件才會(huì)觸發(fā))。一直按著某按鍵則會(huì)不斷觸發(fā)。
- keyup:用戶釋放某一個(gè)按鍵是觸發(fā)。
因?yàn)轱w機(jī)需要按下左鍵(keyCode=37)右鍵(keyCode=39)時(shí)(keydown)一直移動(dòng),釋放時(shí) keyup 不移動(dòng)。按下空格(keyCode=32)或上方向鍵(keyCode=38)時(shí)(keydown)發(fā)射子彈,釋放時(shí) keyup 停止發(fā)射。另外按下回車鍵(keyCode=13)暫停游戲。所以,需要定義一個(gè) KeyBoard 對(duì)象監(jiān)聽 onkeydown 和 onkeyup 是否按下或釋放某個(gè)鍵。
因?yàn)樽笥益I是矛盾的,為保險(xiǎn)起見,按下左鍵時(shí)需要把右鍵 設(shè)為 false。右鍵同理。
//鍵盤事件
var KeyBoard = function () {
document.onkeydown = this.keydown.bind(this);
document.onkeyup = this.keyup.bind(this);
};
//KeyBoard對(duì)象
KeyBoard.prototype = {
pressedLeft: false,
pressedRight: false,
pressedUp: false,
heldLeft: false,
heldRight: false,
pressedSpace: false,
pressedEnter: false,
keydown: function (e) {
var key = e.keyCode;
switch (key) {
case 32://空格-發(fā)射子彈
this.pressedSpace = true;
break;
case 37://左方向鍵
this.pressedLeft = true;
this.heldLeft = true;
this.pressedRight = false;
this.heldRight = false;
break;
case 38://上方向鍵-發(fā)射子彈
this.pressedUp = true;
break;
case 39://右方向鍵
this.pressedLeft = false;
this.heldLeft = false;
this.pressedRight = true;
this.heldRight = true;
break;
case 13://回車鍵-暫停游戲
this.pressedEnter = true;
break;
}
},
keyup: function (e) {
var key = e.keyCode;
switch (key) {
case 32:
this.pressedSpace = false;
break;
case 37:
this.heldLeft = false;
this.pressedLeft = false;
break;
case 38:
this.pressedUp = false;
break;
case 39:
this.heldRight = false;
this.pressedRight = false;
break;
case 13:
this.pressedEnter = false;
break;
}
}
};
游戲邏輯
游戲?qū)ο螅℅AME)包含了整個(gè)游戲的邏輯,包括init(初始化)、bindEvent(綁定按鈕)、setStatus(更新游戲狀態(tài))、play(游戲中)、stop(暫停)、end(結(jié)束)等,在此不展開描述。也包含了生成怪獸、繪制游戲元素等函數(shù)。
// 整個(gè)游戲?qū)ο?
var GAME = {
//一系列邏輯函數(shù)
//游戲元素函數(shù)
}
1、初始化
初始化函數(shù)主要是定義飛機(jī)初始坐標(biāo)、飛機(jī)移動(dòng)范圍、怪獸移動(dòng)范圍,以及初始化分?jǐn)?shù)、怪獸數(shù)組,創(chuàng)建 KeyBoard 對(duì)象,只執(zhí)行一次。
/**
* 初始化函數(shù),這個(gè)函數(shù)只執(zhí)行一次
* @param {object} opts
* @return {[type]} [description]
*/
init: function (opts) {
//設(shè)置opts
var opts = Object.assign({}, opts, CONFIG);//合并所有參數(shù)
this.opts = opts;
this.status = 'start';
//計(jì)算飛機(jī)對(duì)象初始坐標(biāo)
this.planePosX = canvasWidth / 2 - opts.planeSize.width;
this.planePosY = canvasHeight - opts.planeSize.height - opts.canvasPadding;
//飛機(jī)極限坐標(biāo)
this.planeMinX = opts.canvasPadding;
this.planeMaxX = canvasWidth - opts.canvasPadding - opts.planeSize.width;
//計(jì)算敵人移動(dòng)區(qū)域
this.enemyMinX = opts.canvasPadding;
this.enemyMaxX = canvasWidth - opts.canvasPadding - opts.enemySize;
//分?jǐn)?shù)設(shè)置為0
this.score = 0;
this.enemies = [];
this.keyBoard = new KeyBoard();
this.bindEvent();
this.renderLevel();
},
2、綁定按鈕事件
因?yàn)閹讉€(gè)游戲場(chǎng)景中包含開始游戲(playBtn)、重新開始(replayBtn)、下一關(guān)游戲(nextBtn)、暫停游戲繼續(xù)(stopBtn)幾個(gè)按鈕。我們需要給不同按鈕執(zhí)行不同事件。
首先定義 var self = this; 的原因是 this 的用法。在 bindEvent 函數(shù)中, this 指向 GAME 對(duì)象,而在 playBtn.onclick = function () {}; 中 this 指向了 playBtn ,這顯然不是我們希望的,因?yàn)?playBtn 沒有 play() 事件,GAME 對(duì)象中才有。因此需要把GAME 對(duì)象賦值給一個(gè)變量 self ,然后才能在 playBtn.onclick = function () {}; 中調(diào)用 play() 事件。
需要注意的是 replayBtn 按鈕在闖關(guān)失敗和通關(guān)場(chǎng)景都有出現(xiàn),因此獲取的是所有 .js-replay 的集合。然后 forEach 遍歷每個(gè) replayBtn 按鈕,重置關(guān)卡和分?jǐn)?shù),調(diào)用 play() 事件。
bindEvent: function () {
var self = this;
var playBtn = document.querySelector('.js-play');
var replayBtn = document.querySelectorAll('.js-replay');
var nextBtn = document.querySelector('.js-next');
var stopBtn = document.querySelector('.js-stop');
// 開始游戲按鈕綁定
playBtn.onclick = function () {
self.play();
};
//重新開始游戲按鈕綁定
replayBtn.forEach(function (e) {
e.onclick = function () {
self.opts.level = 1;
self.play();
self.score = 0;
totalScoreText.innerText = self.score;
};
});
// 下一關(guān)游戲按鈕綁定
nextBtn.onclick = function () {
self.opts.level += 1;
self.play();
};
// 暫停游戲繼續(xù)按鈕綁定
stopBtn.onclick = function () {
self.setStatus('playing');
self.updateElement();
};
},
3、生成飛機(jī)
createPlane: function () {
var opts = this.opts;
this.plane = new Plane({
x: this.planePosX,
y: this.planePosY,
width: opts.planeSize.width,
height: opts.planeSize.height,
minX: this.planeMinX,
speed: opts.planeSpeed,
maxX: this.planeMaxX,
planeIcon: opts.planeIcon
});
}
4、生成一組怪獸
因?yàn)楣肢F都是成組出現(xiàn)的,每一關(guān)的怪獸數(shù)量也不同,兩個(gè) for 循環(huán)的作用就是生成一行怪獸,根據(jù)關(guān)數(shù)(level)增加 level 行怪獸?;蛘咴黾庸肢F的速度(speed: speed + i,)來提高每一關(guān)難度等。
//生成敵人
createEnemy: function (enemyType) {
var opts = this.opts;
var level = opts.level;
var enemies = this.enemies;
var numPerLine = opts.numPerLine;
var padding = opts.canvasPadding;
var gap = opts.enemyGap;
var size = opts.enemySize;
var speed = opts.enemySpeed;
//每升級(jí)一關(guān)敵人增加一行
for (var i = 0; i < level; i++) {
for (var j = 0; j < numPerLine; j++) {
//綜合元素的參數(shù)
var initOpt = {
x: padding + j * (size + gap),
y: padding + i * (size + gap),
size: size,
speed: speed,
status: enemyType,
enemyIcon: opts.enemyIcon,
enemyBoomIcon: opts.enemyBoomIcon
};
enemies.push(new Enemy(initOpt));
}
}
return enemies;
},
5、更新怪獸
獲取怪獸數(shù)組的 x 值,判斷是否到達(dá)畫布邊界,如果到達(dá)邊界則怪獸向下移動(dòng)。同時(shí)也要監(jiān)聽怪獸狀態(tài),正常狀態(tài)下的怪獸是否被擊中,爆炸狀態(tài)下的怪獸,消失的怪獸要從數(shù)組剔除,同時(shí)得分。
//更新敵人狀態(tài)
updateEnemeis: function () {
var opts = this.opts;
var plane = this.plane;
var enemies = this.enemies;
var i = enemies.length;
var isFall = false;//敵人下落
var enemiesX = getHorizontalBoundary(enemies);
if (enemiesX.minX < this.enemyMinX || enemiesX.maxX >= this.enemyMaxX) {
console.log('enemiesX.minX', enemiesX.minX);
console.log('enemiesX.maxX', enemiesX.maxX);
opts.enemyDirection = opts.enemyDirection === 'right' ? 'left' : 'right';
console.log('opts.enemyDirection', opts.enemyDirection);
isFall = true;
}
//循環(huán)更新敵人
while (i--) {
var enemy = enemies[i];
if (isFall) {
enemy.down();
}
enemy.direction(opts.enemyDirection);
switch (enemy.status) {
case 'normal':
if (plane.hasHit(enemy)) {
enemy.booming();
}
break;
case 'booming':
enemy.booming();
break;
case 'boomed':
enemies.splice(i, 1);
this.score += 1;
break;
default:
break;
}
}
},
getHorizontalBoundary 函數(shù)的作用是遍歷數(shù)組每個(gè)元素的 x 值,篩選出更大或更小的值,從而獲得數(shù)組最大和最小的 x 值。
//獲取數(shù)組橫向邊界
function getHorizontalBoundary(array) {
var min, max;
array.forEach(function (item) {
if (!min && !max) {
min = item.x;
max = item.x;
} else {
if (item.x < min) {
min = item.x;
}
if (item.x > max) {
max = item.x;
}
}
});
return {
minX: min,
maxX: max
}
}
6、更新鍵盤面板
按下回車鍵執(zhí)行 stop() 函數(shù),按下左鍵執(zhí)行飛機(jī)左移,按下右鍵執(zhí)行飛機(jī)右移,按下空格執(zhí)行飛機(jī)發(fā)射子彈,為了不讓子彈連成一條直線,在這里設(shè)置 keyBoard.pressedUp 和 keyBoard.pressedSpace 為 false。
updatePanel: function () {
var plane = this.plane;
var keyBoard = this.keyBoard;
if (keyBoard.pressedEnter) {
this.stop();
return;
}
if (keyBoard.pressedLeft || keyBoard.heldLeft) {
plane.direction('left');
}
if (keyBoard.pressedRight || keyBoard.heldRight) {
plane.direction('right');
}
if (keyBoard.pressedUp || keyBoard.pressedSpace) {
keyBoard.pressedUp = false;
keyBoard.pressedSpace = false;
plane.shoot();
}
},
7、繪制所有元素
draw: function () {
this.renderScore();
this.plane.draw();
this.enemies.forEach(function (enemy) {
//console.log('draw:this.enemy',enemy);
enemy.draw();
});
},
8、更新所有元素
首先判斷怪獸數(shù)組長(zhǎng)度是否為 0 ,為 0 且 level 等于 totalLevel 說明通關(guān),否則顯示下一關(guān)游戲準(zhǔn)備畫面;如果怪獸數(shù)組 y 坐標(biāo)大于飛機(jī) y 坐標(biāo)加怪獸高度,顯示游戲失敗。
canvas 動(dòng)畫的原理就是不斷繪制、更新、清除畫布。
游戲暫停的原理就是阻止 requestAnimationFrame() 函數(shù)執(zhí)行,但不重置元素。因此判斷 status 的狀態(tài)為 stop 時(shí)跳出函數(shù)。
//更新所有元素狀態(tài)
updateElement: function () {
var self = this;
var opts = this.opts;
var enemies = this.enemies;
if (enemies.length === 0) {
if (opts.level === opts.totalLevel) {
this.end('all-success');
} else {
this.end('success');
}
return;
}
if (enemies[enemies.length - 1].y >= this.planePosY - opts.enemySize) {
this.end('failed');
return;
}
//清理畫布
ctx.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
//繪制畫布
this.draw();
//更新元素狀態(tài)
this.updatePanel();
this.updateEnemeis();
//不斷循環(huán)updateElement
requestAnimationFrame(function () {
if(self.status === 'stop'){
return;
}else{
self.updateElement();
}
});
},
寫在最后
通過以上幾個(gè)步驟,游戲的基本功能就完成了,其他一些游戲流程控制,包括開始、結(jié)束、得分計(jì)算等在此就不敘述了。
可以優(yōu)化的地方:在按住空格鍵的時(shí)候,可以連續(xù)發(fā)射子彈。但是,這時(shí)再按一下方向鍵,發(fā)現(xiàn)無(wú)法再發(fā)射子彈了。最好是能移動(dòng)的時(shí)候,也能保持著子彈的發(fā)射。
canvas 做游戲還是比較有趣的,另外還可以把這個(gè)游戲加以擴(kuò)展,改成手機(jī)版,畫布尺寸通過獲取屏幕寬高確定,鍵盤部分改成觸摸事件(touchstart、touchmove、touchend),怪獸出現(xiàn)方式也可以改成從屏幕頂端隨機(jī)下落,怪獸增加血量(如射擊4次才消失)等。
下載地址:https://github.com/littleyljy/shoot
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