隨著計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展,在線簽名技術(shù)越來越多的被應(yīng)用在無紙化辦公中,這種直觀便利的操作不僅可以大幅提升辦公效率,而且使用數(shù)字化存儲(chǔ)方式,避開了傳統(tǒng)的紙質(zhì)簽字存儲(chǔ)查閱困難等問題。在我們?cè)谌粘I钪?,已?jīng)有很多場(chǎng)景使用在線簽名技術(shù),例如:pos機(jī)刷卡簽字、快遞簽收簽字、銀行或機(jī)關(guān)單位業(yè)務(wù)辦理簽字等。最近在做公司的業(yè)務(wù)辦理需求,里面也涉及到在線簽名,我們采用的 Canvas 技術(shù)實(shí)現(xiàn),接下來,讓我們來聊聊如何使用 Canvas 實(shí)現(xiàn)在線簽名吧!
什么是 Canvas?
Canvas 是 HTML5 新增的元素,用于在網(wǎng)頁上繪制圖形,它由 Apple 在 Safari 1.3 Web 瀏覽器中引入,之所以對(duì) HTML 擴(kuò)展的原因在于, HTML 在 Safari 中的繪圖能力能為 Mac OS X 桌面的 Dashboard 組件所使用,并且 Apple 也希望有一種方式可以在 Dashboard 中支持腳本化的圖形。Firefox 1.5 和 Opera 9 這兩個(gè)瀏覽器也緊隨 Safari 的引領(lǐng),開始支持 Canvas 。
現(xiàn)在,Canvas 標(biāo)簽已經(jīng)是 HTML5 最偉大的改進(jìn)之一,因?yàn)樗梢宰屛覀冊(cè)诓皇褂脠D片的情況下實(shí)現(xiàn)網(wǎng)頁的圖形設(shè)計(jì)。它就像一塊畫布,本身沒有繪制能力,但卻把繪制 API 展現(xiàn)給客戶端 JavaScript,我們借助 JavaScript 的支持,在畫布范圍內(nèi)盡情發(fā)揮,達(dá)到想要的效果。
技術(shù)選型
這個(gè)功能無論是 Canvas、SVG 或是 Flash,都可以實(shí)現(xiàn),但是我們?yōu)槭裁催x擇了 Canvas 呢?
首先,由于功能上我們需要支持移動(dòng)平臺(tái),所以 Flash 我們就可以直接棄掉,它在移動(dòng)端方面并沒有得到友好的支持,但 Canvas 和 SVG 都具有很好的跨平臺(tái)能力,我們?nèi)绾尉駬?,下面我們來?duì)比一下。
- Canvas 基于像素,提供 2D 繪制函數(shù),提供的功能更原始,適合像素處理、動(dòng)態(tài)渲染和大數(shù)據(jù)量繪制,可控性高,繪制完了基本不記錄過程,繪圖性能會(huì)更好一點(diǎn),各大廠商也早都實(shí)現(xiàn)了canvas的硬件加速機(jī)制。
- SVG 為矢量,提供一系列圖形元素,功能更完善,建立了一大堆可交互對(duì)象,本性長(zhǎng)于交互,但性能會(huì)弱些,更適合靜態(tài)圖片展示,高保真文檔查看和打印的應(yīng)用場(chǎng)景。
兩者各有自己的擅長(zhǎng)領(lǐng)域, 基于以上,我們選擇了 Canvas 來實(shí)現(xiàn)簽字功能。
下面,我們來看一下實(shí)現(xiàn)效果。
![](/d/20211016/82b995a5dc7fdf99434272f7f5bbd956.gif)
了解了 Canvas 來源、技術(shù)選型和最終呈現(xiàn)效果,接下來、我們會(huì)從創(chuàng)建、繪制、監(jiān)聽、重繪、圖片處理等五部分進(jìn)行撰寫,讓我們一起走進(jìn) Canvas 繪制的世界。
創(chuàng)建畫布
首先,我們需要判斷瀏覽器是否支持 Canvas :
isCanvasSupported = (): boolean => {
let elem = document.createElement('canvas');
return !!(elem.getContext && elem.getContext('2d'));
}
然后根據(jù)判斷結(jié)果選擇創(chuàng)建 Canvas 畫布還是展示提示
{isCanvasSupported ?
<canvas ref={canvas => (this.canvas = canvas)} height={canvasHeight} width={canvasWidth}>
:對(duì)不起,當(dāng)前瀏覽器暫不支持此功能!
}
我們知道,每個(gè) Canvas 節(jié)點(diǎn)都有一個(gè)對(duì)應(yīng)的 context 對(duì)象, 我們可以通過 Canvas 對(duì)象的 getContext() 方法,直接把量字符串 “2d” 作為唯一的參數(shù)傳遞給它來獲取。接下來,我們通過 ref 獲取 Canvas 元素,再通過 getContext() 方法得到一個(gè)畫布上繪圖的環(huán)境。
let cxt = this.canvas.getContext('2d');
this.setState({cxt: cxt});
環(huán)境已經(jīng)準(zhǔn)備妥當(dāng),接下來我們就開始進(jìn)行繪制工作吧!
繪制
首先繪制開始路徑:
然后設(shè)置當(dāng)前線條的寬度:
設(shè)置線條的顏色:
cxt.strokeStyle = '#000';
通過 moveTo 和 lineTo ,我們來繪制一條線
cxt.moveTo(0,0);
cxt.lineTo(150,0);
// 繪制已定義的路徑
cxt.stroke()
![](/d/20211016/00eb9dbaf5eb5c2f64f49b820d1ca8ff.gif)
但是,我們發(fā)現(xiàn)繪制的線條比較生硬
這時(shí),我們可以通過 lineCap 改變線條末端線帽的樣式,為每個(gè)末端添加圓形線帽,減少線條的生硬感
![](/d/20211016/128c8c14a18496b0969fd25f95ea6d62.gif)
同時(shí),我們還可以通過設(shè)置 lineJoin,指定條線交匯時(shí)為圓形邊角
![](/d/20211016/8740130d7f0e04cfc6bb02a2bd0adcc6.gif)
但我們又發(fā)現(xiàn),繪制的線條有明顯的鋸齒,此時(shí)我們就需要借助 Canvas 為我們提供的繪制元素陰影的功能來模糊邊緣出現(xiàn)的鋸齒,因?yàn)橛嘘幱?,所以我們可以適當(dāng)改變 lineWidth 值
cxt.shadowBlur = 1;
cxt.shadowColor = '#000';
![](/d/20211016/7dc07564bc0d40ea78df7f23e8b339c1.gif)
是不是變得圓潤(rùn)很多,到這里,我們繪制線路的方法已經(jīng)準(zhǔn)備完事,接下來我們來看一下怎么監(jiān)聽畫布事件來實(shí)現(xiàn)連貫執(zhí)行繪制吧!
監(jiān)聽畫布事件
因?yàn)槲覀冃枰瑫r(shí)兼容 PC 端和移動(dòng)端,所以我們需要事先需要判斷一下對(duì)應(yīng)執(zhí)行的事件
this.state = {
events: ('ontouchstart' in window) ? ['touchstart', 'touchmove', 'touchend'] : ['mousedown', 'mousemove', 'mouseup']
}
在畫布初始化之后,我們開始監(jiān)聽 events[0] 事件
this.canvas.addEventListener(this.events[0], startEventHandler, false);
在startEventHandler函數(shù)中監(jiān)聽 events[1] 和 events[2] 事件
this.canvas.addEventListener(events[1], moveEventHandler, false);
this.canvas.addEventListener(events[2], endEventHandler, false);
重點(diǎn)來了,我們核心的內(nèi)容就是計(jì)算、描繪劃過的路徑
moveEventHandler(event: any): void {
event.preventDefault();
const {ctx, isSupportTouch} = this.state;
const evt = isSupportTouch ? event.touches[0] : event;
const coverPos = this.canvas.getBoundingClientRect();
const mouseX = evt.clientX - coverPos.left;
const mouseY = evt.clientY - coverPos.top;
cxt.lineTo(
mouseX,
mouseY
);
cxt.stroke();
}
了解 Canvas 的知道, Canvas 畫布為我們提供了一個(gè)用來作圖的平面空間,該空間的每個(gè)點(diǎn)都有自己的坐標(biāo),x 表示橫坐標(biāo),y 表示豎坐標(biāo)。原點(diǎn) (0, 0) 位于圖像左上角,x 軸的正向是原點(diǎn)向右,y 軸的正向是原點(diǎn)向下。
于是我們通過 getBoundingClientRect() 方法獲得頁面 Canvas 元素相對(duì)瀏覽器視窗的位置左邊和頂部的像素距離,再利用 clientX,clientY 事件屬性返回當(dāng)事件被觸發(fā)時(shí)鼠標(biāo)指針向?qū)τ跒g覽器頁面的水平和垂直坐標(biāo),最后通過 lineTo 和 stroke 來繪制路徑。
同時(shí),我們要記得在 events[2] 事件執(zhí)行之后,移除 events[1]、events[2] 事件,否則會(huì)造成一直繪制。
endEventHandler(event: any): void {
event.preventDefault();
const {events, moveEventHandler, endEventHandler} = this.state;
this.canvas.removeEventListener(events[1], moveEventHandler, false);
this.canvas.removeEventListener(events[2], endEventHandler, false);
}
如此反復(fù)循環(huán)上述事件操作,我們的簽字功能就基本實(shí)現(xiàn)了。
重新繪制
簽字過程中,簽錯(cuò)或是簽的過于潦草是必不可免的,所以我們需要支持清空簽字的功能,這時(shí),我們利用 Canvas 的 clearRect() 方法就可以幫助我們清除畫布區(qū)域內(nèi)容。
cxt.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
圖片處理
繪制之后我們還沒完事,我們還需要把繪制的簽名上傳保存。這時(shí),我們可以利用 toDataURL() 方法將 Canvas 轉(zhuǎn)化成一般的圖像文件形式。
通常我們直接執(zhí)行以操作就能轉(zhuǎn)化成 data URI,然后再利用 ajax 請(qǐng)求上傳就完事了。
dataurl = this.canvas.toDataURL('image/png');
//or
dataurl = this.canvas.toDataURL('image/jpeg', 0.8);
但是,由于各種業(yè)務(wù)需求,我們有時(shí)需要攜帶頁面其他內(nèi)容,這時(shí),我們可以借助 html2canvas 來實(shí)現(xiàn)。html2canvas 可以幫助我們對(duì)瀏覽器端整個(gè)或部分頁面進(jìn)行截屏,并渲染成一個(gè) Canvas ,然后我們?cè)诶?toDataURL() 方法進(jìn)行處理。
說道 html2canvas,順便給大家一個(gè)繞坑提示,它在一些低版本瀏覽器截出來的圖片是空白的,原因是使用了flex 布局,而html2canvas并不支持 -webkit-flex 或 -webkit-box,所以無法將 HTML 生成 Canvas,從而導(dǎo)致了截出一張白屏。
解決辦法:
- 不使用flex布局
- 修改 html2canvas 源碼,在html2canvas\dist\npm\parsing\display.js 文件中增加 -webkit-flex 和 -webkit-box 也返回 DISPLAY.FLEX; 小結(jié)
通過以上幾步,我們就基本實(shí)現(xiàn)了在線簽名的功能。值得注意的是,這個(gè)項(xiàng)目我們使用的 React+TypeScript 環(huán)境構(gòu)建,上述代碼的實(shí)際使用需要結(jié)合自己環(huán)境進(jìn)行適當(dāng)修改。
文中使用的是 Canvas 比較淺層的繪制知識(shí),如果想利用Canvas進(jìn)動(dòng)畫制作、物理效果模擬、碰撞檢測(cè)、游戲開發(fā)、移動(dòng)應(yīng)用開發(fā)、大數(shù)據(jù)可視化開發(fā),還需要我們復(fù)習(xí)一下之前學(xué)過的數(shù)學(xué)幾何、物理方面的知識(shí),然后在慢慢摸索?,F(xiàn)在很多成熟的圖表插件都是用 Canvas 實(shí)現(xiàn)的,例如 Chart.js、ECharts等,里面很多好看炫酷的圖表,幾乎覆蓋了所有圖表的實(shí)現(xiàn)。Canvas還有很多開源類庫,例如 ZRender、createJS、Pixi.js等,ECharts底層也是依賴輕量級(jí)的 Canvas 類庫 ZRender 進(jìn)行封裝的。
好了,我們今天就先聊到這里,如有任何疑問,還請(qǐng)留言。以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。