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鼠標(biāo)滾輪事件和Mac觸控板雙指事件

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因?yàn)橄乱浑A段要做的一個(gè)工作是開發(fā)一個(gè)WEB端的K線圖,所以這一周一直在研究這方面的東西,其中涉及到的一個(gè)知識點(diǎn)是鼠標(biāo)滾輪事件和Mac的觸控板雙指事件,發(fā)現(xiàn)這里面還是有一些坑的。

1. 用哪個(gè)事件

The wheel event fires when the user rotates a wheel button on a pointing device (typically a mouse). This event replaces the non-standard deprecated mousewheel event.

以前常使用的mousewheel事件已經(jīng)逐漸被官方廢棄了,改用wheel事件代替,所以這里會優(yōu)先使用wheel,并向下兼容。

另外,即使是wheel事件,各瀏覽器的表現(xiàn)也可能不盡相同,都是各大瀏覽器自己的規(guī)范,官方并沒有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),雖然我也不知道為什么。

2. 兼容寫法

// creates a global "addWheelListener" method
// example: addWheelListener( elem, function( e ) { console.log( e.deltaY ); e.preventDefault(); } );
(function(window,document) {

    var prefix = "", _addEventListener, onwheel, support;

    // detect event model
    if ( window.addEventListener ) {
        _addEventListener = "addEventListener";
    } else {
        _addEventListener = "attachEvent";
        prefix = "on";
    }

    // detect available wheel event
    support = "onwheel" in document.createElement("div") ? "wheel" : // 各個(gè)廠商的高版本瀏覽器都支持"wheel"
              document.onmousewheel !== undefined ? "mousewheel" : // Webkit 和 IE一定支持"mousewheel"
              "DOMMouseScroll"; // 低版本firefox

    window.addWheelListener = function( elem, callback, useCapture ) {
        _addWheelListener( elem, support, callback, useCapture );

        // handle MozMousePixelScroll in older Firefox
        if( support == "DOMMouseScroll" ) {
            _addWheelListener( elem, "MozMousePixelScroll", callback, useCapture );
        }
    };

    function _addWheelListener( elem, eventName, callback, useCapture ) {
        elem[ _addEventListener ]( prefix + eventName, support == "wheel" ? callback : function( originalEvent ) {
            !originalEvent && ( originalEvent = window.event );

            // create a normalized event object
            var event = {
                // keep a ref to the original event object
                originalEvent: originalEvent,
                target: originalEvent.target || originalEvent.srcElement,
                type: "wheel",
                deltaMode: originalEvent.type == "MozMousePixelScroll" ? 0 : 1,
                deltaX: 0,
                deltaZ: 0,
                preventDefault: function() {
                    originalEvent.preventDefault ?
                        originalEvent.preventDefault() :
                        originalEvent.returnValue = false;
                }
            };
            
            // calculate deltaY (and deltaX) according to the event
            if ( support == "mousewheel" ) {
                event.deltaY = - 1/40 * originalEvent.wheelDelta;
                // Webkit also support wheelDeltaX
                originalEvent.wheelDeltaX && ( event.deltaX = - 1/40 * originalEvent.wheelDeltaX );
            } else {
                event.deltaY = originalEvent.detail;
            }

            // it's time to fire the callback
            return callback( event );

        }, useCapture || false );
    }

})(window,document);

這個(gè)是MDN 上推薦的兼容寫法,可以看到這幾個(gè)事件的順序是 wheel > mousewheel > DOMMouseScroll。如果使用wheel事件,event不做處理。否則,重新封裝了event。

3. 方向判斷

鼠標(biāo)滾輪的話,只有上、下兩個(gè)方向,但是如果是觸摸板的雙指行為的話,除了上、下以外,還有左、右方向,以及雙指向內(nèi)收縮、向外擴(kuò)張四種情況,接下來,就對這幾種情況做判斷處理。
 

function wheelEvent (e) {
    if (Math.abs(e.deltaX) !== 0 && Math.abs(e.deltaY) !== 0) return console.log('沒有固定方向');
    if (e.deltaX < 0) return console.log('向右');
    if (e.deltaX > 0) return console.log('向左');
    if (e.ctrlKey) {
        if (e.deltaY > 0) return console.log('向內(nèi)');
        if (e.deltaY < 0) return console.log('向外');
    } else {
        if (e.deltaY > 0) return console.log('向上');
        if (e.deltaY < 0) return console.log('向下');
    }
}

經(jīng)過測試,delta是用來判斷方向最好的一個(gè)值,wheelDelta和detail都有各自的兼容等問題。

deltaX是左右方向的滑動,deltaY是上下方向。

向里收縮是和向下滾動相同,向外擴(kuò)張是和向上滾動相同。這是正常的用戶習(xí)慣,但是麻煩的是事實(shí)剛好和我們的習(xí)慣相反,這樣單純依靠deltaY來判斷是區(qū)分不開的。

經(jīng)過測試ctrlKey這個(gè)字段只有在雙指方向不一致時(shí),才會為true。這樣就能區(qū)分開了,從而產(chǎn)生了6種情況,逐一處理。

所以上面的兼容寫法還需要將ctrlKey返回。

ctrlKey: originalEvent.ctrlKey || false,

這個(gè)問題解決了,之后會抽時(shí)間把K線圖的代碼整理一下。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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