摘要:
游戲的跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),技術(shù)因素都不是大問題,主機(jī)廠商之間策略與商業(yè)利益上的博弈才是這一抱負(fù)狀態(tài)暫時(shí)擱淺的真正原因。![](/d/20211015/984cc4ad9d21e28e240ef032acb7ff07.gif)
喊了好多年的游戲跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)在本屆E3展會(huì)上再次成為主機(jī)游戲圈熱議的話題。然而,這次又失敗了!
在本屆E3展會(huì)上,《我的世界》頒布頒發(fā)將在本年夏季更新中加入跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)功能,也就是說將實(shí)現(xiàn)PC、主機(jī)與移動(dòng)設(shè)備間的跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)功能;無獨(dú)有偶,《火箭聯(lián)盟》也頒布頒發(fā)登陸Switch,并會(huì)實(shí)現(xiàn)與Xbox One和Steam版本的跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)。但在火熱的跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)背后,獨(dú)獨(dú)缺少了索尼的身影。
于是,微軟高管喊話索尼,邀請索尼加入跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)。而索尼一句,我們現(xiàn)在不約!讓不少玩家的夢想再次破滅。紛紛質(zhì)問索尼為什么?而索尼全球營銷總監(jiān)Jim Ryan給出了答案是要對(duì)用戶負(fù)責(zé)。
現(xiàn)如今,隨著互聯(lián)網(wǎng)的日益發(fā)達(dá),跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)已然成為游戲玩家的緊迫需求。而對(duì)第三方游戲廠商來說,跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)可以幫手游戲拉攏更龐大的用戶群體,為游戲產(chǎn)品形成更加長期且不變的銷售環(huán)境,于是,越來越多的熱門大作開始摩拳擦掌準(zhǔn)備加入這一潮流。
但是,索尼的態(tài)度無疑給這些廠商潑了一盆冷水,不禁讓人懷疑,難道是想要實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)技術(shù)很難?還是另有原因?
技術(shù)很難?其實(shí)是策略與商業(yè)的博弈!
索尼全球工作室總裁吉田修平曾在接受外媒采訪時(shí)從側(cè)面回應(yīng)了這個(gè)問題。他認(rèn)為,實(shí)現(xiàn)2個(gè)差別平臺(tái)間的聯(lián)機(jī)“技術(shù)上可能并沒有太大難度”,更多問題可能來自策略方面和商業(yè)方面,還要交由游戲開發(fā)者和發(fā)行商自身來作出決定。
可見,游戲的跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),技術(shù)因素都不是大問題,主機(jī)廠商之間策略與商業(yè)利益上的博弈才是這一抱負(fù)狀態(tài)暫時(shí)擱淺的真正原因。其實(shí),并非所有的游戲廠商都贊成跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),其原因也是多種多樣。
首先,游戲廠商對(duì)游戲策略的考慮。面對(duì)跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)功能,第三方游戲與獨(dú)占游戲就有著差別的選擇。
對(duì)于第三方游戲來說,,打通各個(gè)用戶平臺(tái),實(shí)現(xiàn)賬號(hào)數(shù)據(jù)的互通,有助于增加游戲活躍玩家人數(shù),延續(xù)游戲生命力,同時(shí)還可以得到更多的游戲反饋,便利游戲廠商更加明確的改進(jìn)游戲。但是對(duì)于游戲主機(jī)大廠獨(dú)占游戲來說,放棄獨(dú)占品牌及版權(quán)大作,無疑就喪失了競爭法寶,對(duì)平臺(tái)用戶造成分流。
![](/d/20211015/480da579ab645d97bd4b5ce0759ab01c.gif)
而此次積極支持跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)的《我的世界》與《火箭聯(lián)盟》無疑都起源于第三方游戲,跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)對(duì)它們來說利大于弊。
雖然《我的世界》后來被微軟收購,但是作為一款沙盒建設(shè)類游戲,其樂趣就在與玩家尋找志同道合的伴侶共同完成某個(gè)目標(biāo),其對(duì)抗性相對(duì)來說較少,跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)更能擴(kuò)大游戲群體。
而對(duì)于《火箭聯(lián)盟》來講,跨平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)一直是游戲廠商Psyonix所期望的,且為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),Psyonix已盡可能簡化了玩家和平臺(tái)商跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)的復(fù)雜度,而一旦實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),無疑對(duì)游戲來說有更多的好處,玩家也能有更好的游戲體驗(yàn)。
其次,游戲公平性的考慮。由于各個(gè)游戲平臺(tái)之間操作方式、性能、游戲環(huán)境等存在巨大的差別,開放跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),容易造成游戲內(nèi)公平受損,這也是不少游戲廠商不肯意開啟這一功能的原因。
對(duì)一款射擊類游戲來說,鼠標(biāo)鍵盤的操作體驗(yàn)完全碾壓手柄,可以說PC玩家對(duì)主機(jī)玩家的優(yōu)勢明顯。而在PC游戲中,自建私服、外掛輔助、玩家便宜MOD等也是層出不窮,這些影響玩家游戲體驗(yàn)的種種因素,對(duì)游戲內(nèi)公平也是極大的考驗(yàn)。
此外,差別平臺(tái)的版本也容易出現(xiàn)因溝通不暢和技術(shù)問題等造成的同步問題,如在手游領(lǐng)域就一直存在iOS與安卓不混服的遍及現(xiàn)狀。
正是基于游戲的安適性及PC平臺(tái)玩家聯(lián)機(jī)的作弊行為的考慮,鐵拳系列制作人原田勝弘就放棄了《鐵拳7》的聯(lián)機(jī)功能,游戲選擇跨平臺(tái)登陸PC、PS4和XboxOne,只跨不聯(lián)。
第三,游戲主機(jī)廠商利益的博弈。索尼選擇不開放跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),與其自身發(fā)展策略不無關(guān)系。
2016年,索尼在游戲機(jī)硬件、軟件和辦事市場占據(jù)約57%的市場份額,而在自身用戶群足夠龐大的前提下,向直接的競爭對(duì)手微軟選擇開放,顯然會(huì)對(duì)其利益造成損失,而不開放聯(lián)機(jī)的選擇,與騰訊、蘋果在本身的強(qiáng)勢領(lǐng)域打造閉環(huán),相對(duì)弱勢領(lǐng)域鼓勵(lì)開放共贏的策略如出一轍,都是為了保障本身的利益。
![](/d/20211015/b8bd3bd818a81dda00055354b5843718.gif)
而微軟之所以積極促成跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),也是基于其自身的商業(yè)目的的。