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新浪科技 譚宵寒
在騰訊本年二季度財報發(fā)布前,分析師們已經給出了相當可不雅觀的預期——據路透社報道,湯森路透調查的 10 位分析師平均預期,騰訊第二季度收入將達529. 8 億元,同比增長48%;利潤也將大幅增長31.8%,達到141. 5 億元。
但實際發(fā)布的財務數據,比分析師們的預測更為可不雅觀。
8 月 16 日下午,騰訊發(fā)布的財報顯示,本年二季度騰訊營收為人民幣566. 06 億元,同比增長59%;凈利潤為164. 87 億元,同比增長43%。其中,增值辦事業(yè)務的收入同比增長43%至368. 04 億元;網絡廣告業(yè)務的收入同比增長55%至101. 48 億元;其他業(yè)務的收入同比增長177%至 2017 年第二季的人民幣96. 54 億元。
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騰訊網易手游收入已占市場 7 成份額
騰訊二季度 500 多億的收入中,網絡游戲業(yè)務的收入仍是主要動力,同比增長39%至238. 61 億元,特別是手游業(yè)務表示出色,首次超過端游收入,同比增長54%至約人民幣 148 億元(包孕歸屬于騰訊社交網絡業(yè)務的智能手機游戲收入)。
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手游業(yè)務高速增長的背后依舊是《王者榮耀》的功勞。不過在剛發(fā)布的這份財報中,《王者榮耀》的作用只是被稍稍提及——網絡游戲收入增長主要來自智能手機游戲收入增長(現有游戲《王者榮耀》及《魂斗羅:歸來》、《龍之谷手游》及《經典版天龍手游》等新游戲)及主要個人計算機游戲(如《英雄聯(lián)盟》及《地下城與勇士》)的收入增長。
而騰訊公司主席兼首席執(zhí)行官馬化騰在財報中特別提到的是,游戲業(yè)務持續(xù)增長的同時,騰訊正在竭力打造健康的參與網絡游戲的方式。這其中的部分原因或許是 7 月份《人民日報》的連續(xù)發(fā)文評論。
早前據路透社報道,數據顯示,截止本年一季度末,《王者榮耀》累計注冊用戶超過 2 億,日活躍用戶超過 8000 萬,為騰訊帶來的收入已經超過 120 億元,平均每個月超過 40 億。《王者榮耀》已經壟斷了95%的國內MOBA手游市場,在移動電競游戲收入中也以40%的份額遙遙領先。
在整體游戲市場中,騰訊和網易的?!?2017 年1- 6 月中國游戲產業(yè)陳訴》顯示, 2017 年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到997. 8 億元。移動游戲(手游)市場實際銷售收入占56.3%,依然連結增長趨勢。
而在 2017 年上半年,騰訊游戲收入達466. 72 億元,網易游戲收入達201. 65 億元,兩者占市場份額近 7 成(未去除兩家公司在海外游戲市場的收入,或有影響);在手游方面,本年上半年,騰訊手游收入達 277 億元,網易手游收入達 150 億元,兩者占比已超 7 成。
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廣告位越來越多的微信開始展現出更多的商業(yè)價值
在本年一季度,受季節(jié)因素影響,騰訊網絡廣告收入為68. 88 億元,在此之前的2016Q3、Q4 季度別離為74. 49 和82. 88 億元,本年二季度,網絡廣告收入增長明顯,同比增長55%至101. 48 億元。
特別是社交及其他廣告收入增長61%至人民幣60. 71 億元,財報中指出,該項增長主要反映來自微信(主要是微信伴侶圈及微信公眾賬號)及其他移動端應用的廣告收入增長。數據顯示,微信及WeChat二季度末月活躍賬戶達9. 63 億,同比增長19.5%。
微信,,除了作為移動互聯(lián)網入口的戰(zhàn)略資源價值,開始展現出它越來越多的商業(yè)價值,廣告位也越來越多。財報中提到,通過降低微信公眾賬號的流量主門檻以加載廣告,以及擴展自助辦事廣告平臺至覆蓋一線城市以投放微信伴侶圈廣告,騰訊增加了微信中的廣告資源。
本年 2 月,微信公眾號再次降低了流量主開通門檻, 5000 粉絲關注,即可開通微信流量主功能。開通之后微信公眾號發(fā)文后,文章底部自帶微信社交廣告分配的廣告,并參與流量分成。
從微信自營的伴侶圈廣告、搜一搜出現的品牌廣告,到微信公眾號運營者可以參與的文章底部廣告,微信的廣告位正變得越來越多。而在 8 月初,有媒體報道稱,微信正開放功能內測——廣告可直接植入文章之中。