
2005 年,林俊杰在《編號89757》里唱道“模仿人類的機(jī)器,真實的皮膚有溫度,甚至能呼吸”。
2017 年,李克勤在《C3PO》里唱道“但我是鋼鐵外殼你介意嗎,我沒時尚造型但落力護(hù)花”。
兩首歌,相隔十二年,同樣以機(jī)器報答主角,作詞人將機(jī)器人AI化、情感化到極致。差別的是,現(xiàn)實生活中AI的研究早已不局限在機(jī)器人這一單一命題上,而是向多個標(biāo)的目的延伸,呈全面開花之勢,游戲就是其中一個。
從 1997 年深藍(lán)擊敗當(dāng)時等級分排名世界第一的棋手加里·卡斯帕羅夫,到AlphaGo先后擊敗圍棋天才棋手李世石和柯潔,再到OpenAI戰(zhàn)勝DOTA職業(yè)選手Danil,AI在游戲領(lǐng)域不停刷新著存在感,逐漸走進(jìn)大眾的視野。
AI與游戲的結(jié)合是彼此選擇的結(jié)果
從教育到醫(yī)療,從圖像識別到自然語言處理,AI的概念已經(jīng)火熱了許久,但是真正實現(xiàn)落地的領(lǐng)域還不是很廣泛。雖然AI已經(jīng)成功做到用幾十秒的時間寫出新聞稿,但轟動最大的事情,還得是戰(zhàn)勝棋手、打敗職業(yè)電競選手。可為什么它偏偏在游戲領(lǐng)域獲得的關(guān)注度最高?究竟是AI選擇了游戲,還是游戲選擇了AI?AI又能給游戲行業(yè)帶來怎樣的影響?我們不妨事從以下幾個角度思考這些問題。
首先,從玩家角度出發(fā),AI可以化身高玩,成為神對手或神隊友,提高游戲趣味性。追溯歷史就會發(fā)現(xiàn),那些出現(xiàn)在 90 年代電子游戲中的“愚蠢NPC們”常常讓玩家哭笑不得,對游戲樂趣的體驗不盡然。與此同時,與玩家進(jìn)行棋類對戰(zhàn)的“電腦玩家”表示也不盡如人意。筆者曾在學(xué)習(xí)機(jī)上與“電腦(困難)”大戰(zhàn)五子棋三回合。為什么只有三個回合?因為在對戰(zhàn)第三個回合時,我發(fā)現(xiàn)只要將一步棋落在某個角落里,電腦對手就會將之后所有的棋子圍著它擺放。直到你連成四個棋子后,高冷的電腦對手才會搭理你。于是,贏一盤棋變得如此簡單。哪怕是現(xiàn)在紅得發(fā)紫的王者榮耀,人機(jī)對戰(zhàn)里的對手也還是顯得太過稚嫩。
所以,在所有事物都在向前飛奔發(fā)展的時候,游戲自然也不能落于人后?!半娔X玩家”在游戲中有著帶領(lǐng)玩家從入門走向進(jìn)階的使命,若是自身都停留在入門的水平,也就無法提升玩家的游戲樂趣。因此,游戲開發(fā)者還需要制止電腦成為“豬隊友”,而AI就是一個很好的幫忙。
而早期電子游戲中的“人工智能”只是由代碼和命令結(jié)合而成的“偽智能”,NPC們的更多行為只是由行為樹決定的,并不具有學(xué)習(xí)能力。但如今出現(xiàn)的AlphaGo、OpenAI則有更精密的算法和學(xué)習(xí)能力,這類技術(shù)的加入必會增加游戲的可玩性,提高玩家的滿意度。
其次,從游戲產(chǎn)品角度出發(fā),AI可以使其更加精致。正如我們所感知到的,電競行業(yè)正處在如火如荼的發(fā)展進(jìn)程中。易不雅觀智庫的數(shù)據(jù)表白, 2016 年中國電子競技市場規(guī)模已達(dá)到 236 億元,預(yù)計這一數(shù)據(jù)在 2017 年會達(dá)到 400 億。并且有數(shù)據(jù)表白,在某些情況下,一場LOL的職業(yè)賽吸引到的不雅觀眾數(shù)量已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過一場NBA決賽的不雅觀看人數(shù),這在NBA依舊霸屏體育頻道的時代是不行思議的。除此之外,電競更是成為 2022 年杭州亞運會的正式角逐項目。上述種種表示出的不但是電競的火熱,更暗示了公平性在電競行業(yè)的重要性。而人工智能在游戲領(lǐng)域的其中一種形態(tài)就是反作弊系統(tǒng)。人工智能機(jī)器可通過檢測玩家的行為,分析出異常情況,來制止某些玩家使用作弊手段來獲得勝利,保證游戲的公平性。
同時,對于游戲開發(fā)者來說,人工智能無疑是一個智囊助理。場景的安插、人物動作的設(shè)計、質(zhì)感的表示等,都需要細(xì)致的調(diào)整工作,若交給人工制作,則需要花費大量精力和時間,而人工智能對數(shù)據(jù)的絕對把控能力使它在從事此類工作時擁有巨大的優(yōu)勢。因此,AI加入游戲設(shè)計后,設(shè)計師需要做的就是模擬出結(jié)果,然后交由程序員設(shè)計出必然的算法,至于磨人的微調(diào)工作,交給AI就好了。
但如果AI技術(shù)運用到游戲里僅僅是為了完成大量重復(fù)工作的話,不免難免顯得有點大材小用。其實,從AI角度出發(fā),它在游戲中落地也是為了對自身進(jìn)行優(yōu)化。
因為,游戲中的場景是虛擬的,但是這對于AI來說并不重要。游戲通過采集眾多玩家的行為信息來組成龐大的數(shù)據(jù)庫,從而給AI學(xué)習(xí)創(chuàng)造了合適的條件和環(huán)境,普林斯頓大學(xué)的人工智能自動駕駛汽車項目就是一個實例。開發(fā)者將人工智能投放到游戲《GTA5》中,該款游戲的高仿真度使得AI可以在游戲環(huán)境中不停得到訓(xùn)練,從而在面對差別的燈光、氣候、路況等條件時,能夠做出最優(yōu)的反應(yīng)。最終,研究人員成功開發(fā)出一項名叫DeepDrive的自動駕駛模擬器。