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青騰大學(xué)課程:三大戰(zhàn)略成就騰訊游戲

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馬曉軼先生與青騰大學(xué)學(xué)員合影

作為騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群游戲業(yè)務(wù)的領(lǐng)軍人,馬曉軼先生帶領(lǐng)騰訊游戲接連創(chuàng)造了全球網(wǎng)游史上的多個(gè)里程碑,引領(lǐng)騰訊游戲?qū)崿F(xiàn)了PC和移動(dòng)游戲市場(chǎng)雙端國內(nèi)份額第一,而且從2014年起成為全球第一的游戲發(fā)行商并連結(jié)至今,通過騰訊游戲的長期高速增長為騰訊公司的業(yè)績做出了巨大貢獻(xiàn)。

此外,秉持精品理念和長線運(yùn)作的思路,馬曉軼先生還帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)塑造了如《地下城與勇士》、《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》、《QQ炫舞》、《FIFA Online》、《熱血傳奇》等多個(gè)家喻戶曉的精品游戲,為騰訊游戲奠定了在行業(yè)的長期領(lǐng)先地位和良好業(yè)界口碑。

2017年9月17日,在青騰大學(xué)青騰長江未來商業(yè)學(xué)堂(三期)第三模塊課程(產(chǎn)品思維)上,馬曉軼先生對(duì)外首次分享了騰訊游戲的精品戰(zhàn)略。

授課導(dǎo)師 | 馬曉軼

騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁

騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁、青騰大學(xué)導(dǎo)師馬曉軼

回顧騰訊游戲近15年的發(fā)展歷程,有三個(gè)重要的節(jié)點(diǎn),對(duì)于騰訊游戲業(yè)務(wù)的持續(xù)增長至關(guān)重要:

2007年,騰訊游戲確認(rèn)以細(xì)分品類策略開拓游戲市場(chǎng);

2010年:騰訊游戲確立了以深度運(yùn)營作為手段耕耘精品的方法游戲深度運(yùn)營改變小眾;

2013年,以前瞻性的思維,果斷將業(yè)務(wù)資源和經(jīng)營重心從端游業(yè)務(wù)移至手游業(yè)務(wù)。

騰訊游戲歷程和里程碑

【2007:細(xì)分品類的思考

精品戰(zhàn)略,確保細(xì)分品類中的第一名】

2007年,騰訊下定決心,準(zhǔn)備大舉開拓游戲業(yè)務(wù),大規(guī)模進(jìn)軍游戲市場(chǎng),但是阿誰時(shí)候需要思考的一個(gè)關(guān)鍵問題就是市場(chǎng)的切入點(diǎn)在何處?

以前我們也嘗試過沿著盛大、巨人、網(wǎng)易等發(fā)展之路追趕,但大家都知道,沿著對(duì)手成功的道路追趕對(duì)手很難,甚至可以說是九死一生。因此,我們當(dāng)時(shí)認(rèn)為,騰訊必需要找到本身的路,實(shí)現(xiàn)彎道超車。

(1)細(xì)分品類的思考:全世界玩家的天性是一樣

2007:細(xì)分品類的思考

回顧2007年的市場(chǎng)格局和細(xì)分品類分布,中國市場(chǎng)的主導(dǎo)品類是RPG(角色飾演游戲),而反不雅觀以美國市場(chǎng)為代表的全球成熟游戲市場(chǎng),其實(shí)品類很豐富,有體育、賽車、音樂、射擊等各種差別類型。當(dāng)時(shí),擺在我們面前的一個(gè)問題就是:中國市場(chǎng)為什么和其他市場(chǎng)差別,難道是中國市場(chǎng)就是差別的嗎?

我本身就問本身一個(gè)問題,當(dāng)初你是一個(gè)普通玩家的時(shí)候,是不是只玩打怪升級(jí)?其實(shí)不是,我們從小就玩各種各樣的游戲。仔細(xì)分析玩家內(nèi)心的需求,團(tuán)隊(duì)最后得出了一個(gè)和行業(yè)差別的結(jié)論——全世界的用戶天性是一樣的,紛歧樣的其實(shí)是環(huán)境。

我們認(rèn)為,我們不能被所謂的常識(shí)所束縛。中國的玩家的用戶天性,與全世界其他地方的玩家是一樣的。所以,當(dāng)時(shí)我們的團(tuán)隊(duì)就跳出競(jìng)爭(zhēng)最激烈的的RPG領(lǐng)域,在其他的品類尋找機(jī)會(huì),尋求騰訊游戲開拓業(yè)務(wù)的切入點(diǎn)。

(2)“玩法”是行業(yè)最重要的鞭策力

游戲品類發(fā)展三要素

為什么我們會(huì)以品類作為切入點(diǎn)呢?這里就要談到一個(gè)游戲行業(yè)的素質(zhì)問題:到底什么是游戲行業(yè)向前發(fā)展的鞭策力?

我們認(rèn)為,游戲行業(yè)有三個(gè)最重要的鞭策力:

1.故事/IP。故事/IP是這個(gè)行業(yè)的血肉,用來填充行業(yè),讓行業(yè)橫向發(fā)展。

2.玩法。包孕射擊、動(dòng)作、MOBA、體育、競(jìng)速等等差別的玩法品類。玩法是行業(yè)的革新性(Revolutionary)因素,行業(yè)向前演進(jìn)靠的是玩法的演進(jìn)。

3.技術(shù)。好比從PC時(shí)代到移動(dòng)時(shí)代,以及將來的AI、VR等。技術(shù)是行業(yè)破壞性的(Disruptive)發(fā)展要素,發(fā)生的次數(shù)不久不多,可能每隔十到十五年才會(huì)有一次技術(shù)上的大規(guī)模演進(jìn)。

要駕馭行業(yè)的整體進(jìn)展,就需要不竭地填充血肉,用游戲故事更多的橫向拓展業(yè)務(wù),但同時(shí)要非常積極的用玩法來鞭策業(yè)務(wù)發(fā)展,這樣才能不竭地拓展業(yè)務(wù)版圖。

對(duì)于上述這三個(gè)行業(yè)關(guān)鍵的鞭策力,我們認(rèn)為,需要采用差異化的對(duì)待策。2007年騰訊游戲找到的最重要的切入點(diǎn),也正式這三個(gè)鞭策力之一,亦便是玩法。

游戲品類:行業(yè)前進(jìn)的引擎

標(biāo)簽:楚雄 銀川 黔南 武威 貴港 湘西 綏化 運(yùn)城

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