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作者:巨人電商

店鋪推廣:如何打造有效的抽獎玩法?

POST TIME:2021-08-20

抽獎玩法對于用戶有著很高的吸引力,用戶可以通過玩法獲得高于投入的回報,對于店鋪活躍、復(fù)訪、轉(zhuǎn)化等數(shù)據(jù)有著顯著提升。如何最大化抽獎玩法的效果?本文通過分析抽獎用戶行為動機,提取在用戶全生命周期的玩法設(shè)計因子,為抽獎玩法設(shè)計提供參考。

背景

隨著電商公域流量紅利的消退,店鋪私域流量精細(xì)化運營成為店鋪增長發(fā)力點,而天生帶有“賭博”特征的營銷活動成為市面上運營的主選方式之一。通過對線下活動的在線化,比如扭蛋、紅包、娃娃機等,用戶通過簡單的交互形式,隨機獲得優(yōu)惠券、紅包、實物等獎勵。同時,店鋪在用戶獲取抽獎機會和后續(xù)獎品的使用過程中得到轉(zhuǎn)化。抽獎類活動的表現(xiàn)層較為豐富,但用戶操作路徑較短,如何能在較短的行為路徑里,通過用戶行為引導(dǎo)最大化抽獎商業(yè)價值,做到操作簡單,持續(xù)吸引用戶參與呢?

上癮模型和店鋪增長

尼爾·埃亞爾在《上癮》一書提出了非常經(jīng)典的上癮模型(Hook Model),這個模型的英文譯為鉤子,通過這些鉤子,去引誘用戶持續(xù)的行動和投入,從而養(yǎng)成習(xí)慣。上癮模型包含四個階段:觸發(fā)、行動、酬賞和投入,上癮模型的階段貫穿店鋪用戶生命周期:通過顯而易見的觸發(fā)吸引用戶,簡單的交互激活抽獎行為,合理動機設(shè)置實現(xiàn)用戶留存,最終達(dá)到提升店鋪轉(zhuǎn)化效果的目標(biāo)。

一、觸發(fā)用戶

觸發(fā)是上癮模型的第一個階段,可以促進(jìn)用戶采取行動,需要顯而易見。店鋪營銷活動主要在店鋪內(nèi)增加了提示和入口,屬于自主型觸發(fā)。然后通過用戶相互分享傳播,達(dá)到人際型觸發(fā)。觸發(fā)期的用戶核心驅(qū)動力集中在“未知與好奇心”、“稀缺性與渴望”,用戶動機的滿足可以提升玩法獲客效率。

1.1 用戶渴求放大

店鋪抽獎玩法的用戶目標(biāo)相對比較明確,用戶希望通過抽獎獲得獎品,目前京東店鋪內(nèi)獎品主要包含優(yōu)惠券、京豆、實物、現(xiàn)金紅包。策劃活動入口需要讓用戶明確認(rèn)知理解活動,通過利益點鉤子快速吸引用戶注意,刺激用戶采取行動。

·最大化獎品:由于屏效,店鋪抽獎入口高度較小,可以漏出大獎,并通過圖片、動效等元素進(jìn)行強化,最直觀滿足用戶渴求;

·最小化參與成本:弱化用戶參與門檻,在觸發(fā)層盡量讓用戶感知抽獎成本極低,文案上多采用“0元”、“免費”,交互上增加行為引導(dǎo)按鈕,促進(jìn)轉(zhuǎn)化。

1.2 行為認(rèn)知前置

外部觸發(fā)的目標(biāo)是讓用戶感知活動并進(jìn)入下一步行為。抽獎玩法本身包含拼圖、轉(zhuǎn)盤、翻牌等多樣性玩法,在觸發(fā)節(jié)點前置玩法類型,可以減少行為激活階段的認(rèn)知成本,促進(jìn)抽獎行為發(fā)生。

1.3 內(nèi)部觸發(fā)激活

觸發(fā)升級將外部觸發(fā)轉(zhuǎn)化為內(nèi)部觸發(fā),內(nèi)部觸發(fā)往往與用戶的情感、思想關(guān)聯(lián)。這么做不僅能大幅降低實施外部觸發(fā)帶來的成本,還能增加用戶與產(chǎn)品的粘性。通過收集用戶信息,從數(shù)據(jù)分析出發(fā),加強產(chǎn)品與用戶之間的互動,逐漸將產(chǎn)品與用戶情緒、行為習(xí)慣等綁定。

二、行為動機匹配

用戶在好奇心、獎品誘惑等驅(qū)使下進(jìn)入抽獎活動,通過交互路徑獲得獎品,因為隨機獎勵、即時反饋的機制,大腦分泌多巴胺,產(chǎn)生快感,用戶沉迷其中促使活動得以成功。但是店鋪的獎品往往都是比較單一的優(yōu)惠券,用戶在抽獎后容易形成心理懈怠,不再充滿驚喜感,失去完成任務(wù)獲取抽獎機會的動機,最終離開活動。因此,在設(shè)計抽獎時,需要將活動策劃與用戶行為動機相結(jié)合,承接用戶動機變化,最大化用戶的激勵效果。

福格博士的 福格模型(B=MAT)總結(jié)了人類行為的3種核動機以及對用戶行為產(chǎn)生影響的6大因素,設(shè)計時要了解和滿足用戶的主觀動機,并利用動機來達(dá)成轉(zhuǎn)化,動機要合乎常理,行為要易于實施。

2.1 滿足動機

2.1.1 強化抽獎的主觀動機

·追求希望:展示紅包、優(yōu)惠券、實物等獎品信息,并突出大獎,增加用戶對獎品獲得的期待。

·追求認(rèn)同:通過排行榜、參與人數(shù)、獲獎人數(shù)等社會信息,增加用戶融入感。

·避免痛苦:用戶對獎品流失、次數(shù)減少、活動結(jié)束會感到痛苦,負(fù)向刺激用戶快速抽獎;

2.2.2 提供免費嘗試的機會

提供給用戶免費嘗試的機會,讓用戶順利開始活動,幫助用戶認(rèn)知行為模式。免費嘗試機會一般為 1~3次,增加免費抽獎次數(shù)的方式一般為每天自動獲取和完成任務(wù)獲取。每天自動獲取,可以有效增加用戶復(fù)訪,而通過任務(wù)獲取能引導(dǎo)用戶在店鋪內(nèi)的行為。

2.2.3 打造near-miss效應(yīng)

在賭博的過程中, near-miss是特殊形式的失敗,即差一點就獲得獎品。Near-miss激發(fā)了持續(xù)抽獎的動機,容易表現(xiàn)和獲獎類似的大腦活動。

·通過動效打造near-miss效應(yīng):老虎機、轉(zhuǎn)盤、抓娃娃機等玩法,通過動效由快到慢,聚焦用戶焦點到最大獎后轉(zhuǎn)向最小獎,形成強烈的心流波動;

·通過包裝打造near-miss效應(yīng):盲盒、扭蛋等玩法,將獎品置于相同的包裝內(nèi),形成短時獲得大獎的記憶;

2.2.4 提供補救措施

在用戶無法繼續(xù)抽獎時,提供更多選擇,讓用戶獲取抽獎次數(shù)或者直接購買獎品。

2.2 合理行為節(jié)點設(shè)置

2.2.1 用戶行為引導(dǎo)

有效的按鈕設(shè)計,會讓用戶“順從”的點擊,從而順利進(jìn)入活動,完成參與。這樣的設(shè)計還能提高用戶效率,有效防止用戶在首次進(jìn)入時礙于理解成本,離開活動。菲茨定律表明距離越大時間越長,目標(biāo)越大時間越短,因此需要最大化抽獎按鈕,以及抽獎按鈕需置于第一屏。

2.2.2 避免用戶跳出

為增加用戶抽獎次數(shù),很多店鋪抽獎玩法都會設(shè)置任務(wù)來獲取免費抽獎次數(shù),可盡量讓用戶在當(dāng)前頁面內(nèi)完成任務(wù),避免跳出造成流失。

2.2.3 縮短操作路徑

梳理用戶當(dāng)前行為后可能存在的后續(xù)行為,并作出預(yù)判設(shè)計,縮短用戶操作路徑,提升體驗并且加快轉(zhuǎn)化效率。

三、多變的酬賞

多變的酬賞是上癮模型的第三個階段,主要包含 社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。在抽獎活動中主要是獵物酬賞,用戶從產(chǎn)品中獲得具體獎品。多變的獎品可以避免用戶抽獎疲勞,增加抽獎長期驅(qū)動。通過設(shè)置階梯性獎品,為用戶參與提供持續(xù)上癮誘因,提升活動參與率。

四、投入

投入是上癮模型中的最后一個步驟,對習(xí)慣抽獎類產(chǎn)品而言也是非常關(guān)鍵。要想讓用戶產(chǎn)生同理心并自動采取行動,首先必須讓他們對產(chǎn)品有所投入。投入背后的思路是:用戶認(rèn)為,使用(投入)越多,服務(wù)越好,得到的越多。

總結(jié)

抽獎活動在店鋪內(nèi)具有很強的用戶吸引力,運營得當(dāng)較容易取得成功。在交互設(shè)計時要注意規(guī)則策略化,尤其是獎品發(fā)放邏輯要層層遞進(jìn),簡單高效;同時采用不同的動機設(shè)計手段來承接用戶參與過程中的動機變化,實現(xiàn)活動運營的效果最大化。

作者:京東設(shè)計中心JDC

來源:京東設(shè)計中心JDC

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